Kulturalne granie

Czy komukolwiek dzisiaj przyszłoby do głowy podważać kulturowy charakter kina, podawać w wątpliwość przynależność filmu do sfery kultury?

Czy komukolwiek dzisiaj przyszłoby do głowy podważać kulturowy charakter kina, podawać w wątpliwość przynależność filmu do sfery kultury?

Kulturalne granie
Nie zawsze jednak było to takie oczywiste. Gdy ponad sto lat temu narodziło się kino, mało kto zdawał sobie sprawę z doniosłości tego wynalazku i jego znaczenia dla kultury. Film był uznawany za sztukę jarmarczną, niegodną zainteresowania wyrobionego, wykwintnego znawcy i konesera kultury, tym bardziej też niegodną bycia przedmiotem i tematem naukowych rozpraw i analiz. Dzisiaj, zarówno w jednym, jak i w drugim przypadku, sztuka filmowa została zrównana w prawach z innymi dziedzinami kultury.

Mirosław Filiciak, medioznawca z Instytutu Kultury i Komunikowania w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej, zwraca uwagę, że podobnie jak kiedyś traktowano film, dzisiaj patrzy się na gry komputerowe. Dominuje lekceważenie, pobłażliwość, często też i wyniosłość. Dla większości społeczeństwa, ale także krytyków i badaczy mediów oraz kultury, ten rodzaj aktywności to przede wszystkim prostacka zabawa, mało wyszukana forma rozrywki, prymitywna forma spędzania wolnego czasu. Gry komputerowe stają się tematem publicznej debaty lub naukowych dywagacji przede wszystkim w kontekście przypisywanego im szkodliwego wpływu na stan psychiczny użytkowników oraz zgubne skutki dla życia społecznego.

Tymczasem, jak pokazuje autor książki "Wirtualny plac zabaw", gry komputerowe wpisały się już na trwałe w rzeczywistość kulturową współczesnego świata, stanowią swoisty fenomen kultury współczesnej, nowy, ale wyrosły z reguł rządzących tradycyjnymi grami, obszar aktywności kulturalnej współczesnego człowieka. Jeżeli chce się dobrze zrozumieć ich społeczne znaczenie, trzeba je badać tak samo jak i inne, występujące dzisiaj przejawy kultury. Tylko wtedy można zauważyć wiele ważnych rzeczy, chociażby to jak mocno kultura współczesna splata się z nowymi technologiami, do tego stopnia wręcz, że wiele form aktywności ludzkiej nabiera sensu dopiero w momencie umieszczenia ich na platformie technicznej, w szczególności platformie cyfrowej. Technologia cyfrowa sprawia też, że współczesna kultura nabiera nowego, nieznanego wcześniej rysu, staje się coraz bardziej kulturą uczestnictwa.

Sytuacja powoli się zmienia. Coraz więcej badaczy na świecie interesuje się kulturowymi i społecznymi konsekwencjami gier komputerowych. W książce jest obszerny raport na temat stanu światowych badań nad cyfrową rozrywką. W Polsce ten temat zapewne także coraz częściej będzie trafiał pod dachy uczelni. Między innymi i za sprawą Polskiego Towarzystwa Badania Gier, którego Mirosław Filiciak jest jednym ze współzałożycieli.

<hr>Mirosław Filiciak: Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, seria: Cyberkultura, Internet, społeczeństwo

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200