Grywanie, czyli zachowania (pseudo)mityczne

Przenoszenie się i uczestnictwo człowieka w rzeczywistości kreowanej przez grę komputerową można traktować jako przejaw współczesnych zachowań typu ''mythos'' czy ''zachowań mitycznych'' - jak nazywa je antropologia kulturowa - w ich szczątkowej, zdegradowanej postaci.

Przenoszenie się i uczestnictwo człowieka w rzeczywistości kreowanej przez grę komputerową można traktować jako przejaw współczesnych zachowań typu ''mythos'' czy ''zachowań mitycznych'' - jak nazywa je antropologia kulturowa - w ich szczątkowej, zdegradowanej postaci.

Narracja gry fabularnej jest współczesnym substytutem narracji mitycznej, dzięki czemu psychiczne uczestnictwo w niej daje zastępcze doświadczenie własnej przemiany, a w szczególności iluzję "bycia kimś więcej", przechodzenia samego siebie, swoich możliwości zmysłowych i umysłowych.

To właśnie możliwość symbolicznego przekraczania granic własnego Ja, chwilowego przybierania wyimaginowanej tożsamości, sprawdzania nie zrealizowanych w życiu ról decyduje w sposób istotny o atrakcyjności tychże gier i jest czynnikiem motywującym ku intensywnemu w nie zaangażowaniu. Warto zauważyć, iż utożsamianie się z postacią fikcyjną należy do najstarszych ze znanych ludzkości sposobów dostarczania sobie przyjemności.

W przypadku gier typu MUD czy c-RPG owo symboliczne przekraczanie siebie - przyjmujące postać eksperymentowania z wykreowanymi tożsamościami - jest jedynie dalekim echem przekraczania własnej conditio humana na drodze partycypacji w micie żywym. Kreowanie siebie innego, jakiego nie sposób urzeczywistnić w warstwie realnej, odnosi się tutaj zasadniczo do pewnych doświadczeń zastępczych, tymczasowych poczuć innego Ja.

Poczucia te nie są efektem kierowania się ku wartościom wyższym, zatracania się i przekraczania w imię ich realizacji własnego schematu istnienia. Doznania te są efektem zwrócenia się ku samemu sobie, charakterystycznego dla aktywności ludycznej ukierunkowanej na zaspokajanie potrzeb hedonistycznych. Gracz jest zainteresowany czasową, symboliczną przemianą własnego Ja. Chodzi mu o znalezienie w przyjmowanej przez siebie roli nie tyle wiernej kopii samego siebie, nie alter ego, lecz "czegoś jeszcze ważniejszego" - jak powiedziałby Edgar Morin: "ego alter - innego siebie samego".

To zaledwie iluzja przekraczania siebie również dlatego że interakcja między graczami toczy się w przestrzeni lokującej się poza odpowiedzialnością, podczas gdy każde autentyczne samotranscendowanie jest nieodłącznie związane z odpowiedzialnością. Brak bezpośredniej obecności współgraczy w sytuacji przeniesienia się RPG z kręgu konkretnych obecnych, siedzących wokół tego samego stołu, w nieuchwytny krąg nieobecnych sprzed monitora i klawiatury czyni procedurę kreowania własnego wizerunku zarówno bardziej bezpieczną, jak i jeszcze mniej odpowiedzialną. "Szerzy się poszukiwanie nowych fikcyjnych tożsamości zobowiązujących do dalszej gry, bynajmniej jednak nie do wzajemnej odpowiedzialności" - pisze polski kulturoznawca Wojciech Chyła o komunikacji internetowej. - "Można się wręcz nie interesować, z kim się rzecz całą rozgrywa - skupiać się zaś na grze w nowego siebie, którą się puszcza w cyberprzestrzeń, by z tym czystym tożsamościowym treningiem (...) rzeczywistość zrobiła co chce".

Mythos wyrażający się w wieku przedszkolnym w zabawie w udawanie czy zabawie w role - jako prawidłowość rozwojowa - znajduje przedłużenie w wirtualnej grze odgrywania roli w młodości i wczesnej dorosłości. To właśnie w tym okresie życia następuje powrót do - w pewnym sensie utraconego wraz z dzieciństwem - mythosu. Forma wirtualna "zabawy w role wieku wchodzenia w dorosłość" upodabnia się dodatkowo - przez fakt nieobecności świata pozostałych graczy - do samotnej zabawy małego dziecka, wyrastającego w niej ponad obecnego siebie dzięki wysiłkowi własnej wyobraźni.

Tym niemniej można i w takiej zabawie młodych dorosłych doszukać się tęsknoty współczesnego człowieka za doświadczeniem transcendencji, którego odmawia im współczesny świat. "MUD-y są dla mnie jak religia" - mówi nieśmiały w relacjach z innymi student z Anglii. - "A ja jestem w nich bogiem".

W kontekście uwalniania się od ciężaru odpowiedzialności, wyborów egzystencjalnie znaczących i wysiłku bycia sobą człowiek współczesny znajduje sposób na pozbawione trudu "przewyższanie siebie" i "dopełnianie" własnych braków w światach eksperymentowania z własną tożsamością. To co niemożliwe - inne Ja - staje się dla niego tym, co realne dzięki zastępczemu doświadczeniu.

W człowieku tkwi nieodparta potrzeba mythosu, mitycznej narracji, z którą wiąże się i to, by wykreować siebie w innej rzeczywistości i choć przez chwilę realizować siebie w inny sposób: pozostając sobą - przekroczyć siebie.

Typowe cechy zachowań pseudomitycznych sprzyjające angażowaniu się w gry wirtualne

Ucieczka od rzeczywistości (od trudu istnienia, "terroru Czasu i Historii"), związana z potrzebą wyłączenia się z codzienności wraz z obecnym w niej trudem egzystencjalnym; zanurzenie się w innym świecie służące zaspokojeniu potrzeby "czegoś całkiem innego".

Wejście w czas skumulowany, w Czas Wielki, dający przeżycia mocne, dzięki ich intensywności. To czas wolny od monotonii i pustki obecnych w świecie realnym; intensywność przeżyć wiąże się tu z potrzebą fabuły opartej na scenariuszu o cechach inicjacyjnych (próba labiryntu, element zmagania, perypetie).

Zastępcze zaspokajanie "tęsknoty za Rajem", za pierwotną harmonią, motywowane potrzebą doświadczenia absolutnej swobody, nieskrępowania, sytuacji wolnej od przymusu, zakazów i nakazów.

Poszukiwanie wzorców związane z potrzebą odnalezienia siebie w jakimś Typie oraz identyfikacji z nim (z naśladownictwem włącznie). Także odnajdowanie swojej sytuacji i miejsca w świecie oraz struktury swojego sposobu istnienia jako przekraczających własny przypadek. Odnajdowanie siebie w Całości, uwalniające od samotności i dające poczucie bezpieczeństwa.

Pseudoprzekraczanie siebie, własnych ograniczeń (włącznie z czasoprzestrzennymi), własnej skończoności. Zaspokajanie potrzeby bycia (choćby czasowo) kimś innym, kimś więcej (w szerokim sensie, tj. również poprzez posiadanie czegoś więcej), aż po "Ja niemożliwe" (impossible self), tzn. nie dające się w żaden sposób zrealizować w rzeczywistości realnej.

Ostatnia z tych kategorii - jako ściśle odnosząca się do pojęcia Ja i własnej tożsamości - wydaje się szczególnie istotna w odniesieniu do gier opartych na przyjmowaniu wyobrażonych tożsamości, fikcyjnych koncepcji samego siebie, do jakich należą c-RPG.

Dr Wanda Zagórska jest adiunktem w Zakładzie Psychologii Wychowania i Rozwoju Wydziału Psychologii na Uniwersytecie Warszawskim. Tekst jest fragmentem referatu "Vitual form of RPG from anthropological-psychological perspective" (Wirtualna forma RPG z perspektywy antropologiczno-psychologicznej).

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200