Artystyczny nieład cyberprzestrzeni

Pierwszymi twórcami sztuki komputerowej byli w latach 60. ludzie nauki i techniki, informatycy, programiści, matematycy i badacze różnych specjalności, mający dostęp do komputerów w laboratoriach firmowych i na uczelniach. Poszukując nowych możliwości zastosowania maszyn cyfrowych, zainteresowali się także ich "umiejętnościami" artystycznymi. Gdy rezultaty pierwszych prób, czasami wręcz amatorskich, okazały się interesujące, doszło do współpracy z artystami.

Pierwszymi twórcami sztuki komputerowej byli w latach 60. ludzie nauki i techniki, informatycy, programiści, matematycy i badacze różnych specjalności, mający dostęp do komputerów w laboratoriach firmowych i na uczelniach. Poszukując nowych możliwości zastosowania maszyn cyfrowych, zainteresowali się także ich "umiejętnościami" artystycznymi. Gdy rezultaty pierwszych prób, czasami wręcz amatorskich, okazały się interesujące, doszło do współpracy z artystami.

Stworzenie każdego dzieła wymagało napisania osobnego, specjalnego oprogramowania. Za każdym razem należało określić właściwy algorytm, zgodnie z którym powstawała konkretna grafika, obraz czy utwór muzyczny. Wysoki stopień komplikacji języków programowania i utrudniony dostęp do sprzętu ograniczały grono osób zajmujących się tego typu działalnością.

Właściwości techniczne komputerów trafiły jednak na podatny grunt przemian ideowych i programowych w sztuce XX wieku. Już w latach 20. kompozytorzy poszukiwali nowych brzmień, wychodzących poza dotychczasowe, tradycyjne instrumentarium. Artyści awangardowi rozszerzyli pojęcie muzyki na wszystkie możliwe dźwięki. W skład utworu równie dobrze mogła wchodzić gra na skrzypcach, jak też szmer wiatru, stukot maszyny do pisania czy skrzypienie drzwi. "Cokolwiek słyszymy jest muzyką" - twierdził Amerykanin John Cage. Jeden z jego utworów nosił tytuł 4'33". Podczas jego wykonywania pianista siedział 4 min 33 s nieruchomo przy fortepianie. Publiczność w tym czasie słuchała odgłosów dochodzących z sali koncertowej. Możliwość komputerowego generowania nowych tonów, bez ograniczeń brzmieniowych narzucanych przez konkretny instrument muzyczny, otwierała nowe obszary twórczych poszukiwań.

Twórcą jednego z pierwszych programów do komputerowej syntezy dźwięków był amerykański naukowiec Max V. Matthews. System MUSIC, którego był twórcą, napisany został w języku Fortran. Dane były wprowadzane do komputera na kartach perforowanych. Kolejne, dające więcej możliwości rozwiązania przyniosły prace Lejarena A. Hillera, z zawodu chemika, a później profesora kompozycji na Uniwersytecie Buffalo, współpracującego z Pierre'em Ruizem, matematykiem z Bell Telephone Laboratories. Hiller, wraz z Leonardem Isacsonem, był także twórcą jednej z pierwszych kompozycji komputerowych. W 1963 r. nagrali oni na Uniwersytecie w Illinois Computer Cantata, a wcześniej skomponowali Illiac Suite na kwartet smyczkowy. Sukcesy na polu kompozycji komputerowej odnosił Iannis Xenakis, francuski architekt i kompozytor greckiego pochodzenia, który do określenia parametrów kompozycji używał zasad wywodzących się ze statystyki matematycznej. Jego utwory były programowane w języku Fortran na komputerach IBM. W 1967 r. został profesorem muzyki matematycznej i automatycznej na Uniwersytecie Indiana.

W plastyce najpierw użyto komputerów do rysowania. Specjalnie napisane przez informatyków programy kierowały ruchami plotera, który kreślił na papierze zaprojektowane wcześniej wzory. Później artyści współpracujący z laboratoriami komputerowymi skupili się na tworzeniu obrazów z jednakowych, powtarzalnych elementów lub układów graficznych modyfikowanych jedynie przez program komputerowy zgodnie z określonym szczegółowo algorytmem. Struktura komputerowa Petera Struyckena z holenderskiej Akademii Sztuk Pięknych powstała w 1969 r. to kwadrat zapełniony ogromną liczbą małych, białych lub czarnych, kwadratowych pól. Sposób ich rozmieszczenia był losowany przez komputer. Praca hiszpańskiego artysty Manuela Barbadillo składa się z kolei z trzech prostych elementów graficznych, które program komputerowy łączył, obracał o 900, tworzył negatyw i lustrzane odbicie.

Zdeformowane kadry

Pierwszy okres komputerowej twórczości miał charakter eksperymentalny, laboratoryjny i awangardowy. Wiązał się z badaniami twórczych możliwości techniki komputerowej i próbami realizacji pionierskich pomysłów artystycznych. Sytuacja diametralnie się zmieniła wraz z pojawieniem się specjalistycznych programów komputerowych, przeznaczonych do obsługi poszczególnych dziedzin twórczej aktywności. Łatwość ich obsługi i możliwość stałego wykorzystywania do obróbki każdego, dowolnego projektu spowodowały wzrost zainteresowania nimi ze strony artystów zajmujących się tradycyjnymi dziedzinami sztuki - grafików, malarzy, fotografików, muzyków, filmowców. Dla wielu z nich są one dzisiaj narzędziami codziennej pracy.

Różnorodne programy do obróbki graficznej, projektowania, składu typograficznego, montażu obrazów czy miksowania dźwięków, wprowadzane sukcesywnie na rynek, umożliwiły uzyskanie efektów trudnych do osiągnięcia za sprawą tradycyjnych technik i metod, dały szansę wzbogacenia form wyrazu dzieła o elementy nieosiągalne dotychczasowymi sposobami. Zmieniły także sposób pracy artysty, dając mu np. możliwość śledzenia na bieżąco i korygowania efektów poszczególnych etapów procesu twórczego, bez konieczności czekania z oceną na końcowy wynik. Zdzisław Beksiński, który po wielu latach pracy przy sztalugach zajął się tworzeniem obrazów komputerowych, mówi, że w programie komputerowym zobaczył sprawne, skuteczne narzędzie do realizacji wcześniejszych pomysłów związanych z fotomontażem, który przy użyciu zwykłego sprzętu fotograficznego jest uciążliwy i czasochłonny.

Najbardziej spektakularne efekty posługiwania się techniką komputerową są widoczne w filmach. Technologiczny przewrót w kinematografii, prowadzący do popularnego już dzisiaj "kina elektronicznego", rozpoczął się na przełomie lat 70. i 80. W 1982 r. Steven Lisberger nakręcił Tron, w którym symulacja komputerowa uzupełniała zarówno grę aktorów, jak i elementy scenografii, tworząc w ten sposób nowy wymiar przedstawionego świata. W połowie lat 70. Stanley Kubrick zastosował komputery do automatycznego synchronizowania ruchu obiektów mechanicznych na planie z ruchami kamery podczas kręcenia Odysei kosmicznej 2001. Eksplozja filmów z zastosowaniem efektów i scen tworzonych przez komputer nastąpiła w pierwszej połowie lat 90. To wtedy powstał głośny Park Jurajski Stevena Spielberga (1993 r.), Terminator 2 Jamesa Camerona (1991 r.) czy Polowanie na Czerwony Październik Johna Mc Tiernana (1990 r.). Pierwszym filmem "nakręconym" w całości na komputerach była opowieść dla dzieci Toy Story z 1996 r. Główni bohaterowie tej bajki, dzielny szeryf Chudy i naiwny astronauta Buz Astral, od razu stali się ulubieńcami dziecięcej publiczności.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200