Dziewięć kręgów piekielnych

Gdy spędzi się dużo czasu w działach informatyki, trafi się na co najmniej jeden z kręgów, które niewiele się różnią od tych z "Boskiej Komedii" Dantego. Na szczęście można stamtąd uciec.

Dziewięć kręgów piekielnych

Pierwszy krąg - Otchłań

Opis: Żałosne bagno, w którym niczego nie da się skończyć, a wszelkie zmiany są niemożliwe.

Ludzie, których tu można spotkać: Użytkownicy opuszczeni przez dostawców, departamenty skute kajdanami zamkniętego i nierozwijanego oprogramowania, zdane na niełaskę dostawców, organizacje będące zakładnikami dziwacznych deweloperów.

Do otchłani można trafić wieloma drogami: gdy pojawią się problemy i dostawcy nawzajem wskazują na siebie jako na przyczynę niepowodzeń; gdy IT pozostało zamknięte z kiepskim oprogramowaniem, bez widocznych szans na poprawę, lub gdy programiści zostawili firmę z niczym i jedynym sensownym rozwiązaniem jest rozpoczęcie wszystkiego od zera.

Swoją obecność w otchłani można stwierdzić, gdy twórcy oprogramowania zrzucają winę na sprzęt, a wsparcie techniczne sprzętu twierdzi, że przyczyną problemów jest oprogramowanie. Winę mogą ponosić obie strony sporu jednocześnie i ktoś poza nimi. Podobny jest konflikt między wsparciem technicznym systemu operacyjnego oraz aplikacji.

Metoda ucieczki: Skończyć z rozwiązywaniem problemów za pomocą złych narzędzi i wyczołgać się z dna piekieł. Zapewnić zasoby wiedzy w obrębie firmy i rozwiązać problem samemu. Można użyć narzędzi open source i prawdziwie otwartych standardów, by uniknąć zjawiska vendor lock-in. Następnym krokiem jest usprawnienie i dopracowanie kodu, by uniknąć podobnych problemów w przyszłości.

Drugi krąg - Techniczna żądza

Opis: Głęboka jaskinia wypełniona zwałami porzuconych gadżetów, pełna kreatur w typie Golemów, wspinających się na szczyt po najnowsze cacka.

Ludzie, których tu można spotkać: W pewnym stopniu jest tu każdy z nas.

To dotyczy praktycznie każdego obszaru organizacji - od deweloperów, przez zarząd i dyrekcję. Deweloperzy, którzy pozostawiają sprawne narzędzia na rzecz nowych i nieznanych, których jeszcze nie rozumieją; menedżerowie, którzy chcą mieć najnowsze zabawki i wymyślają powody, żeby je mieć, przy czym nie biorą pod uwagę wpływu decyzji na organizację; dyrektorzy, którzy skupiają się na pomysłach, których do końca nie rozumieją i angażują nieproporcjonalnie duże środki z obawy przed konkurencją. Kumulacja tych zjawisk uniemożliwia na przykład dokończenie projektu, bo zarząd chce, by aplikacja działała na iPadzie, zatem prace zaczynają się od nowa.

Metoda ucieczki: Zadanie jest trudne, gdyż wszyscy lubimy nowości. Droga z kręgu stoi otworem, jeśli projekt zostanie zrealizowany przy minimalnej liczbie zmian i dodatkowych gadżetów oraz narzędzi.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200