Motor innowacyjnej gospodarki

Twierdzenie, że współczesny film jest programem komputerowym, jest banałem, ale wyciągnięcie z tego faktu wniosków ekonomicznych i organizacyjnych - już nie.

Historia kina i jego specyficznego języka estetycznego, opartego głównie na montażu i kadrowaniu, przeniknęła do, powstającego na naszych oczach, nowego, komputerowego metajęzyka. Kino zdeterminowało w zasadniczym stopniu "gramatykę" narzędzi informatycznych internautów. Film stworzył strategie estetyczne kultury internetowej, która - efekt feedback - teraz zaczyna tworzyć na nowo estetykę kina w dobie totalnej informatyzacji.

Z faktu, że w coraz większym stopniu - przenikające się wzajemnie - estetyki filmu i komputera będą decydowały o przyszłości kina, zdawał sobie doskonale sprawę Sławomir Idziak, autor zdjęć do filmu "Bitwa Warszawska 1920", który zaproponował, by film został zrealizowany w technice 3D. W jednym z wywiadów stwierdził wręcz, że zgodził się zrobić zdjęcia do filmu pod warunkiem, że będzie on kręcony w technice 3D. Argumentował, że przeżycia widza oglądającego film w tej technice są dużo mocniejsze niż w kinie płaskim. W 3D "kino znów nabiera dynamizmu, znów pojawia się poczucie przestrzeni, bohater stojący na krawędzi dachu znów daje nam zawroty głowy".

Jaki wpływ będzie ten fakt - realizacji Bitwy Warszawskiej 1920 w technice 3D - miał na współczesnego widza? Otóż wypada zauważyć - o czym w naszej publicystyce poświęconej "Bitwie Warszawskiej 1920" w ogóle się nie wspomina - że technika 3D zatapia widza w zdjęciach i narracji dokładnie tak, jak gry komputerowe angażują emocjonalnie internautę. Innymi słowy, technika 3D jest kompatybilna z kulturą użytkownika gier komputerowych. Trzeba jednak zawsze pamiętać, że bazą estetyki kultury gier komputerowych są techniki filmowe, to kino wprowadziło zasadę ruchomej kamery, która została zastosowana jako część technologii trójwymiarowej przeznaczonej do programów CAD (Computer Aided Design) pozwalających na symulowanie lotu i komputerowej obróbki filmów. W efekcie użytkownik komputera otrzymał coś w rodzaju "wirtualnej kamery", której zdjęcia i działanie jest identyczne z techniką 3D.

Widz wewnątrz scenariusza

Podkreślam raz jeszcze ten fakt, że technika 3D współgra idealnie z kulturą gier komputerowych, które są niezwykle popularne wśród młodzieży (ale nie tylko). Dlatego uważam, że film powinniśmy zacząć zanalizować dokładnie tak samo jak każdy inny program informatyczny i każdorazowo pytać, czy odpowiada on końcowemu użytkownikowi i czy jest dostosowany do jego wiedzy i kultury. Twierdzenie: film jest programem komputerowym - jest banałem, ale wyciągnięcie z tego faktu wniosków ekonomicznych i organizacyjnych banałem już nie jest.

We wspomnianym wcześniej wywiadzie S. Idziak stwierdził, że widz współczesny "... patrzy na bitwę warszawską przez filtr setki innych filmów wojennych, które widział w życiu. Może w przyszłości pojawi się dramaturgia interaktywna, w której widz - jak w grze - sam będzie « uczestniczył » w bitwie? Widz będzie jednym z bohaterów, a przeciwko sobie będzie miał « prawdziwego » przeciwnika. Ale na razie to wciąż fotel w kinie, choć oczywiście mamy uczucie obecności na polu bitwy: że przeszywają nas bagnety, że ziemia z wybuchów sypie nam się w oczy. To bije po oczach".

Otóż dramaturgia interaktywna jest - sądze, że najważniejszym - paradygmatem kultury internetowej. Interaktywne wirtualne światy zbudowane z elementów kulturowej bazy danych, w skład której wchodzą także filmy, wypełniają przestrzeń światowej pajęczyny i te nowe hybrydowe dzieła sztuki, zbudowane na zasadach hipertekstu są logicznym następstwem dramaturgii kinowej. Typowy scenariusz kina XXI wieku - jak pisze Manovich - zakłada udział użytkownika "wewnątrz" przestrzenii narracyjnej, który wchodzi w interakcje z wirtualnymi postaciami i być może z innymi użytkownikami zmieniającymi fabułę.

Rzecz jasna, można się spierać, czy takie hipertekstowe, interaktywne scenariusze są rozszerzeniem kina czy teatru awangardowego, szczególnie polskiego. Niewątpliwie Kantor i Grotowski byli prekursorami sztuki interaktywnej w tym sensie, że dążyli do likwidacji podziału na widzów i aktorów, scenę i widownię teatru. Jedno nie ulega wątpliwości: filmy, które umożliwią uczestniczenie - jak mówi S.Idziak - widza w bitwie, zlikwidują podział na aktorów i internautów, zakończą pewien etap w tworzeniu metajęzyka cywilizacji informatycznej.

Sprzedaż interaktywna

Jak tego dokonać? Jak włączyć widza do akcji? Jak umożliwić mu tworzenie nowej "Bitwy warszawskiej 1920"? Sądze, że pierwszym etapem umożliwiającym tego typu sztukę, byłaby sprzedaż - za drobną opłatą - filmu w Internecie, w formie umożliwiającej internautom jego zmianę itd. Innymi słowy - po okresie dystrybucji w kinach - producenci mieliby prawo sprzedawać kopie filmu w Internecie w wersji informatycznej.

Zdaję sobie doskonale sprawę z trudności organizacyjnych i prawnych, ale nie widzę przeszkód, by tego typu innowację wprowadzić. Pójdę nawet o krok dalej: jeżeli traktujemy film jak produkt informatyczny, np. jako stronę internetową, to wtedy należałoby do dystrybucji filmu zastosować te same techniki marketingowe, co do stron internetowych. Wiadomo że wiele firm sprzedaje za drobną odpłatą (5-10 zł) tzw. szablony witryn internetowych, więcej - zgodnie z logiką ekonomii informacyjnej - proponuje potencjalnym klientom szablony za darmo. Nie widzę przeszkód, by ten sam mechanizm zastosować do dystrybucji filmów: jeszcze przed oficjalną dystrybucją filmu na ekranach kin, możnaby rozpocząć sprzedaż za minimalną odpłatą zajawek-szablonów filmu, których długośc wynosiłaby nie 5, lecz np. 45 minut.

Oczywiście, tego typu innowacja zmieniłaby diametralnie struktury organizacyjne odpowiedzialne za produkcję filmu, ale jednocześnie wzrosłoby zainteresowanie firm informatycznych i banków przemysłem filmowym. W takich warunkach wyrażenie "przemysł informatyczny" i "przemysł filmowy" byłyby tożsame, co doprowadziłoby w szybkim czasie do prawdziwej rewolucji ekonomicznej w naszym kraju. Bowiem produkcja filmów - oparta na nowych zasadach, które opisałem powyżej - doprowadziłaby do stworzenia wielu miejsc pracy, i to właśnie ona mogłaby być czynnikiem modernizującym nasz kraj. Firma LG Electronics objęła Mecenat Technologiczny 3D nad produkcją "Bitwy Warszawskiej 1920", bank WBK patronuje - finansowo - filmowi. Są to sygnały, że ekonomia finansowa, sztuka i technologia mogą przyczynić się wspólnie do skoku cywilizacyjnego Polski.

Piotr Piętak jest redaktorem serwisu Mediologia.pl.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200