EN FACE: Mariusz Pisarski...

...redaktor portalu techsty.art.pl, kończy pracę doktorską na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu na temat hipertekstu.

EN FACE: Mariusz Pisarski...

O HIPERTEKŚCIE I HIPERLITERATURZE

Hipertekst to tekst, który rozgałęzia się i działa na żądanie. Możemy uznać go za matrycę Internetu lub jego głęboką strukturę. Hiperliteratura pozwala czytelnikowi wybrać interesującego go bohatera i podążyć za nimi w wybranych kierunkach, tworząc własną, alternatywną wersję opowieści. Stosując specjalne rodzaje linków - jak multilinki, łącza losowe i warunkowe - autorzy hipertekstów badają granice codziennego doświadczenia internetowego. Hipertekst to zatem także awangarda języka Sieci.

Czytaj też:

Chcesz wiedzieć więcej o ludziach z branży IT i tych zajmujących się nią naukowo, wejdź na stronę www.computerworld.pl/ludzie.

Hiperliteratura ma kilka form. Pierwsza to powstałe w latach 70. przygodowe gry tekstowe o narracji podobnej do tej z gier RPG, rozpoczynające się najczęściej od formuły - "Stoisz na rozdrożu, którą drogę wybierasz?". Druga forma to powieść hipertekstowa. Złożona z krótkich segmentów tekstu, nie posiada oczywistego ciągu dalszego - wyboru kierunku dokonuje czytelnik klikający na interesujące go słowa. Trzecią formą hiperliteratury jest poezja hipertekstowa. Na porządek wersowy nakłada się tu układ rozgałęzień i ukrytych algorytmów. Tekst prezentowany jest często przez autorów w postaci animowanej, a jego prezentacja staje się rodzajem happeningu.

Hiperteksty istnieją również po polsku. Z moją pomocą tą formą literatury zajął się kiedyś Sławek Shuty. Najważniejszym jej utworem pozostaje jednak "Koniec świata wg Emeryka" Radosława Nowakowskiego. Wciąż czekamy na coś, co poruszyłoby środowisko na nowo, ale na razie nic takiego się nie pojawiło.

O ZAINTERESOWANIU HIPERTEKSTEM

Moje zainteresowanie wywodzi się z czasów, gdy komputery nie miały kolorowej grafiki, a interakcja z nimi opierała się na poleceniach tekstowych. Perspektywy literatury hipertekstowej, przygodowych gier tekstowych wydawały się wówczas obiecujące - może dlatego, że nie znaliśmy bogatych graficznie gier komputerowych. Dalszej inspiracji dostarczył mi wybuch zainteresowania hipertekstem na uczelniach amerykańskich w początkach lat 90. Teraz to zainteresowanie nieco opadło, ale nadal w wielu ośrodkach, zwłaszcza w Stanach Zjednoczonych i Skandynawii, naukowcy zajmują się tym tematem, łącząc zainteresowanie literaturą hipertekstową z zainteresowaniem grami komputerowymi. Po dwóch dekadach mamy powrót do tekstu na ekranie, a urządzenia mobilne - takie jak iPad - skłaniają nas do ponownego zwrócenia uwagi nie tylko na grafikę.

O IPADZIE

To urządzenie zdominuje w tym roku dyskusję na temat przyszłości książki, a jednocześnie jest pewną szansą dla hipertekstu. Nie wyobrażam bowiem sobie, abyśmy ciągle ekscytowali się tym, że możemy czytać "Lalkę" na ekranie komputera. Mogliśmy to robić już 10 lat temu. Jeśli wydawcy poważnie podchodzą do szansy, jaką dają im e-czytniki, to forma książki musi ulec wzbogaceniu o elementy interaktywne i hipertekstowe. I to też nie jest nowością. Już dziś czytamy hipertekstowo, przeskakując w Internecie z jednego fragmentu informacji na kolejny w sposób trudny do przewidzenia. Wrażliwy na specyfikę medium autor może chcieć tę dowolność i nastawienie na wybór zgrabnie wykorzystać. Wciąż jednak mało na to wskazuje. Po prezentacji iPada, amerykańscy wydawcy, wyczuwając koniunkturę na e-booki, zażądali wzrostu cen cyfrowych książek na czytniku Kindle firmy Amazon. Wydawcy zachowują się zatem jak przysłowiowa panna na wydaniu. Miejmy nadzieję, że jej uroki będą warte więcej niż wciąż dominujące, XIX-wieczne rozumienie tego, czym jest literatura. Póki co cyfrowe medium wciąż traktuje się jako narzędzie promocyjne wydawnictwa, a nie jako płaszczyznę nowego, bardziej urozmaiconego sposobu komunikacji z czytelnikiem.

O MAGAZYNIE LUDOLOGICZNYM

Hipertekst jest zasadą kompozycji wielu gier komputerowych. Dlatego serwis techsty.art.pl zaprasza w tym roku młodych autorów do współtworzenia części poświęconej grom. Staramy się popularyzować pogląd, zgodnie z którym gry nie są tylko niezdrową rozrywką dla dzieci, ale też poważnym konkurentem filmu, czy książki. Aby pokazać jak bardzo klasyczną formą przekazu stają się gry, przygotowujemy Magazyn Ludologiczny, którego głównym tematem będzie refleksja nad grami z dzieciństwa. Dyskusję na ten temat moderować będzie Sonia Fizek, przygotowująca doktorat w katedrze Badań Gier Komputerowych Uniwersytetu w Bangor w Walii. Tamtejsi studenci i naukowcy mają dostęp do wszystkich tytułów ukazujących się na rynku. Wypada sobie życzyć, aby podobne struktury akademickie powstały w Polsce. Nie brak u nas naukowców, którzy byliby w stanie nimi kierować. Ale musimy jeszcze poczekać. Na razie nasze uczelnie z chęcią wysyłają studentów - ludologów do bardziej doposażonych partnerów na Zachodzie. I chwała im za to.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200