Drugi wspaniały świat?

Second Life to pierwszy wirtualny świat, który stał się zjawiskiem tak masowym i modnym. Oferuje ludziom to wszystko, czego nie mogą lub nie potrafią osiągnąć w realnym życiu. Izoluje ich jednak coraz bardziej od siebie.

Second Life to pierwszy wirtualny świat, który stał się zjawiskiem tak masowym i modnym. Oferuje ludziom to wszystko, czego nie mogą lub nie potrafią osiągnąć w realnym życiu. Izoluje ich jednak coraz bardziej od siebie.

Drugi wspaniały świat?
Puśćmy wodze fantazji. Jest początek sierpnia 2012 r. Internet obiega długo oczekiwana informacja, że pierwsi dwaj uczestnicy Second Life z wszczepionymi nowymi stymulatorami mózgu zostali podłączeni bezpośrednio do systemu za pomocą przystawki konwersyjnej. Nowatorstwo pomysłu polega na tym, że ich organizmy wprowadzono w stan przypominający śpiączkę, tak aby ograniczyć interakcje ze środowiskiem na rzecz ukierunkowania ich mózgów do udziału w systemie. Zastosowana technologia, jak gwarantują jej twórcy, jest bezpieczna. Wcześniejsze eksperymenty kończyły się częściowym powodzeniem, gdyż ochotnicy doznawali trwałych deformacji osobowości i należało ich sztucznie przetrzymywać w środowisku systemu. Do tej pory trwają spory prawne, czy dopuszczalne jest teraz odłączenie badanych od systemu i skazanie ich na wegetację w tzw. realu.

Second Life, przypomnijmy, to globalny system, wcześniej nazywany grą sieciową, który istnieje od 2003 roku. W związku z anarchią i wielkimi spekulacjami, które panowały wcześniej w systemie, jest odpowiedzialny za wielki krach giełdowy przed dwoma laty i chwilową recesję światowej gospodarki. Od momentu interwencji światowych mocarstw system jest stabilny społecznie i gospodarczo. Uczestników systemu jest już ponad miliard, zaś wartość PKB liczona dla systemu przewyższa wartość liczoną dla wszystkich krajów EU. Czołowe państwa G9 zastanawiają się nad włączeniem systemu Second Life do swojego grona. Ma być to tematem najbliższego szczytu w Bangalore.

Czy ten scenariusz ma szansę rzeczywiście się spełnić? Jakie czynniki będą miały najważniejszy wpływ na rozwój cieszącej się już dzisiaj coraz większą popularnością wirtualnej przestrzeni Second Life i jej wpływ na świat realny? Popatrzmy na to poprzez pryzmat praw rządzących funkcjonowaniem grup społecznych.

Społeczne atomy

Skłonność współczesnych społeczeństw Zachodu to rosnący indywidualizm i postępująca atomizacja społeczeństwa. Jest to tendencja, która powoli przenikała do zbiorowej świadomości m.in. za sprawą amerykańskich pionierów, zdobywców Dzikiego Zachodu, twórców nowoczesnej demokracji, która korzysta z protestanckich idei człowieka i pracy. Wzrost indywidualizmu związany jest także z uprzemysłowieniem, dynamicznym rozwojem gospodarki, przyspieszeniem cywilizacyjnym, wzrostem abstrakcyjności życia społeczeństw, gdzie liczy się czas i pieniądz - pojęcia wszak mocno naznaczone abstrakcyjnością. W kulturze wysoko uprzemysłowionego, zamożnego Zachodu ceni się takie wartości, jak: samowystarczalność jednostek, oderwanie od interesu grupowego, dążenie do samorealizacji, własny dobrostan psychiczny i ekonomiczny.

Kultury azjatyckie i Trzeciego Świata cenią z kolei kolektywizm. Tam na pierwszym miejscu stawia się cele i powodzenie grupy, którą jest rodzina, klan, zespół pracowniczy. W kulturach kolektywistycznych ludzie zaangażowani są w mniejszą liczbę związków społecznych, ale są one za to głębsze i bardziej trwałe. Pojęcie "ja" nie wiąże się z własną niezależnością, ale współzależnością, relacją z innymi.

Kultury indywidualistyczne nastawione są na rywalizację. Ludzie posiadają w takiej kulturze większy zakres osobistej wolności, swobody realizacji własnych inicjatyw, kreowania stylu życia. Są bardziej spontaniczni, mniej zniewoleni opiniami innych, odczuwają większe zadowolenie z własnych sukcesów. Inicjatywa i kreatywność są wartościami, które są cenione przez otoczenie społeczne.

Od grupy do tłumu

Grupa to dwie lub więcej osób, które kontaktują się ze sobą i oddziałują na siebie nawzajem. Każda grupa ma tę właściwość, że między jej członkami dochodzi do interakcji. Człowiek w grupie zaczyna się postrzegać w kategoriach "my". Zadania wykonywane w grupie możemy wykonać lepiej lub gorzej. Jeśli są to dobrze wyuczone, proste czynności, wykonamy je z pewnością lepiej, co nazywane jest facylitacją społeczną. W przypadku silnego lęku przed oceną społeczną, czyli skupieniu uwagi na tym, jak jesteśmy oceniani przez innych, poziom wykonania zadań może drastycznie spaść.

Grupy podlegają grupowemu myśleniu. Dochodzi do przeceniania przez członków grupy swoich kompetencji i możliwości. Pojawia się iluzja grupowej wszechmocności, czyli nieuzasadniony optymizm, który prowadzi do ignorowania sygnałów o zagrożeniu. Ponadto w grupie istnieje niekwestionowana wiara w jej moralność, co prowadzi do ignorowania wszelkich wątpliwości moralnych i etycznych. Członkowie grupy w myśleniu zaczynają ulegać zjawiskom racjonalizacji i stereotypowemu postrzeganiu przeciwnika. Dynamika grupy zmusza jej uczestników do ujednolicenia funkcjonowania. Pojawia się nacisk na konformizm, który wyklucza z grupy osoby wyrażające wątpliwości. Grupa wprowadza także autocenzurę. To wszystko prowadzi do pojawienia się zjawiska jednomyślności grupy. Niektórzy członkowie grupy stają się stróżami jej poprawnego myślenia.

Tłum jest bardziej anonimowy, spontaniczny niż grupa, gdyż przyjmuje formę bardziej krótkotrwałą, niezorganizowaną, ad hoc. Ludzie tworzący tłum są związani bardziej swobodnymi relacjami niż w grupach, tłum zapewnia większą anonimowość i jeszcze większe rozpływanie się indywidualności.

Tłum może mieć różne właściwości. Gustaw LeBon pod koniec XIX w. pisał o takich cechach tłumu jak irracjonalność, sugestywność czy jego właściwości hipnotyczne. Tłum był wtedy niebezpieczny. Późniejsze doświadczenia historyczne, np. hitleryzmu, świadczyły o trafności poczynionych spostrzeżeń. Obecnie, w dobie upowszechnienia się technologii telekomunikacyjnych, takich jak Internet i telefonia komórkowa, mówi się bardziej o pozytywnych właściwościach działania tłumu, czego przejawem jest choćby pojawienie się pojęcia mądrości tłumu, które opisał i spopularyzował James Surowiecki w książce "The Wisdom of Crowds" wydanej w 2004 r.

Tłum szybki i inteligentny

Z punktu widzenia psychologii takie zjawiska jak rosnąca popularność Internetu, sukces Google, blogów, wikipedii, czy ogólnie rozwój zjawiska, które określa się zbiorczym pojęciem Web 2.0, można potraktować jako przejawy działalności inteligentnego tłumu. W tłumie tym, dzięki rozproszeniu jednostkowych działań wielu osób, niezależnej wiedzy, osiąga się efekt końcowy, który staje się wartościowy.

Trzeba jednak pamiętać, że ten inteligentny tłum tworzą zatomizowane jednostki, oddzielone od siebie łączami telekomunikacyjnymi, zdolne do natychmiastowego zainicjowania i przerwania kontaktu. Ta łatwość wejścia i wyjścia jednostki z "globalnej chmury Internetu" jest tutaj kluczowa. Człowiek nie jest już przywiązany na stałe do takiej społeczności, którą do tej pory znał ze swojego najbliższego otoczenia przestrzennego.

Szybki rozwój Internetu, olbrzymia skala przyspieszenia życia, pozornie niczym nieograniczony wybór i dostępność informacji czy zasobów, jakie z pomocą informatyzacji i telekomunikacji można zdobyć w różnego rodzaju sieciach, powodują, że schematy interakcji społecznych zmieniają się w sposób niezwykle dynamiczny. Świat Globalizacji 3.0, jak nazywa to zjawisko Thomas L. Friedman w swojej książce "Świat jest płaski", powoduje, że człowiek może pracować wszędzie, żyć wszędzie, kochać wszędzie. Takim "wszędzie" może być też świat całkowicie wirtualny.

Twój świat, twoja wyobraźnia

Hasło reklamowe pewnej gry sieciowej brzmi "Your World. Your Imagination" (Twój świat. Twoja wyobraźnia). Gra nazwana została Second Life (Drugie życie). Twórcę gry, 28-letniego Philipa Rosedale'a, wcześniej pracownika Real Networks, zainspirowała powieść "Zamieć" napisana przez jednego z głównych przedstawicieli stylu cyberpunk w literaturze, Neala Stephensona. W powieści ludzie przebywają w drugim świecie zwanym metaverse, posługują się awatarami, które oddają ich postać bądź to wiernie, bądź w dużym czarno-białym uproszczeniu i, podobnie jak w Second Life, żyją, pracują, korzystają z rozrywek. Oba światy to mieszanka technologii, komunikacji, zbiorowości skupiającej się na dość ograniczonej przestrzeni, tak żeby poczucie przynależności do tłumu nie było zatracone. W ten sposób tożsamość uczestnika gry czy bohatera powieści jest karmiona poczuciem swobody oznaczającej tyle, że w każdej chwili przecież można zamknąć program komputerowy, który służy do udziału w grze.

Kiedy wkracza się do świata Second Life, każdy z uczestników wybiera sobie postać, awatara, którego potem może dowolnie ulepszać. Interesujące jest to, że postaci są zawsze młode, atrakcyjne i pełne witalności. Każdy z uczestników gry dostaje także zdolność latania, czym dla jednych upodabnia się w ten sposób do Piotrusia Pana, zaś dla innych może być przejawem radosnego spełnienia utopii o braku wszelkich ograniczeń ludzkiej natury. W grze nie ma żadnej konkretnej misji do zrealizowania. Nie ma początku, rozwinięcia i zakończenia. Gra jest w ten sposób (prawie) jak (nieprzewidywalne) życie. W Second Life zadaniem graczy jest budowanie świata, wchodzenie z nim w interakcje, tworzenie przedmiotów, animacji, programowanie zachowań obiektów.

Świat Second Life przyciągnął już ponad cztery miliony graczy. Jeszcze dwa lata temu graczy tych było około dwudziestu tysięcy. Pierwszy milion uczestników gra osiągnęła 18 października ubiegłego roku. Tempo wzrostu jest wykładnicze. Światem tym rządzi ekonomia regulowana popytem i podażą. Funkcjonuje wirtualna waluta, linden dolar, który ma oficjalny kurs wobec dolara amerykańskiego. Istnieje możliwość wymiany zarobionych w Second Life wirtualnych pieniędzy na pieniądze całkiem realne. Całkowita powierzchnia wirtualnego świata porównywalna jest z miastem wielkości Bostonu. Magia tej gry w swoisty sposób polega na przejrzystym modelu społeczno-ekonomicznym, który pozwala każdemu uczestnikowi osiągnąć korzyści.

Życie pierwsze. Życie drugie

Second Life to pierwszy wirtualny świat, który stał się zjawiskiem tak masowym i modnym. Jak mówi Philip Rosedale, Second Life nie ma za zadanie tworzyć nowej wersji życia. Pomaga tylko przenieść w inny wymiar to, które mamy i daje możliwość doświadczyć czegoś niemożliwego w świecie rzeczywistym. Jednak Second Life można traktować jako przejaw ludzkiego kreacjonizmu, czynów na podobieństwo bogów czy Boga. Teraz ten świat pozostawiony już, pozornie przecież, sam sobie może podlegać ewolucji. Jest to spełnienie marzeń o tworzeniu nowego wspaniałego świata, o wykreowaniu idealnego miejsca do realizacji już niczym nieograniczonych marzeń. Drugi świat oferuje ludziom to wszystko, czego nie mogą, nie chcą, nie potrafią osiągnąć w realnym życiu. To już nawet nie rodzaj zastępczej religii, jaką ludzie w stechnicyzowanym świecie muszą utworzyć, żeby wypełnić pustkę, po tej religii, która odchodzi (o czym mówił Stefan Chwin w wywiadzie zamieszczonym w Computerworld, nr 1-2/2007). Second Life jawi się jako obietnica, pokusa lub wręcz wizja zbawienia już na ziemi.

Gra Second Life jest popularna przede wszystkim na Zachodzie: Stany Zjednoczone, Australia, Europa Zachodnia - obywatele tych państw to uczestnicy gry. Można powiedzieć - to pionierzy podobni do osadników, którzy zdobywają nowy teren i budują tam własny, nowy świat. Jednak to także ludzie, którzy są coraz mocniej odizolowani od tego, co znajduje się za drzwiami ich pokoju, mieszkania, domu, miasta. W to miejsce w ich życiu pojawiają się rozliczne, ale płytkie relacje budowane na płaszczyźnie wirtualnej, wewnętrznej. Tam można ukryć prawdziwą tożsamość, ubrać swój awatar. Łatwość wejścia i wyjścia z tego świata, swoistego wyciągnięcia wtyczki, jest tym co powoduje, że jednostka zatraca zdolność i chęć pogłębienia relacji, przezwyciężenia samotności. Doskonale pokazano to w belgijskim filmie "Miłość Tomasza" (Thomas est amoureux) z 2001 r. Opowiada on historię chorego na agorafobię młodego człowieka, który "żyje" praktycznie wyłącznie w wirtualnym świecie. Dopiero miłość do kobiety pozwala mu na przezwyciężenie lęku, samotności i otwarcie drzwi, które prowadzą na zewnątrz.

Czy wizja nakreślona na początku artykułu się sprawdzi? Grupa czy tłum ulega złudzeniom nawet wtedy, kiedy nazwiemy go inteligentnym. Ostatnie doniesienia prasowe na temat działań Armii Wyzwolenia Second Life, nazywane może nieco na wyrost rewolucją, świadczą jednak o tym, że swoisty eksperyment społeczno-ekonomiczny, jakim jest sieciowa gra firmy Linden Lab, rządzi się tymi samymi zasadami, które obowiązują nas wszystkich w pierwszym życiu.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200