Wygnij swój komputer

Nie przyzwyczajajmy się zbytnio do klawiatury i myszki - już niedługo z naszymi komputerami będziemy porozumiewać się zupełnie inaczej. Zresztą i tak zmienią się one nie do poznania.

Nie przyzwyczajajmy się zbytnio do klawiatury i myszki - już niedługo z naszymi komputerami będziemy porozumiewać się zupełnie inaczej. Zresztą i tak zmienią się one nie do poznania.

Mało gdzie można tak dobrze zobaczyć przyszłość interakcji między ludźmi a maszynami, jak na konferencji Computer-Human Interaction (CHI), jednej z największych i najpopularniejszych imprez poświęconych tej tematyce. Raz na cztery lata CHI trafia do Europy - w kwietniu br. prawie 2 tys. specjalistów projektujących interfejsy użytkownika spotkało się w Wiedniu.

Po kilkudniowym maratonie składającym się z wykładów, paneli, pokazów, dyskusji i prezentacji sytuacja jest jasna - wprawdzie w tradycyjnych tekstowych i graficznych interfejsach użytkownika jest jeszcze miejsce na innowacje, jednak trącą już one... myszką, a przyszłość będzie należeć do zupełnie innych form interakcji.

Namacalne interfejsy

Po latach fascynacji wszelkiego rodzaju ekranowymi okienkami, przyciskami i suwakami, projektanci powoli wracają do bliższych ludziom rozwiązań. To tzw. namacalne interfejsy (tangible interfaces), składające się z fizycznych obiektów, którymi można swobodnie manipulować - podobnie jak przedmiotami z życia codziennego. Interakcja z takimi interfejsami jest dużo bardziej przyjemna i naturalna, gdyż każdy od dzieciństwa potrafi chwytać, obracać czy przemieszczać przedmioty - czego z pewnością nie da się powiedzieć o tak abstrakcyjnych mechanizmach, jak "podwójne kliknięcie" czy "pociągnij i upuść".

Za najprymitywniejszy z takich interfejsów możemy uważać zwykły tablet z rysikiem, lecz przykładów mamy już dużo więcej. Jednym z ciekawszych elementów konferencji był przedstawiony prototyp Gummi - kompletnego komputera wielkości karty kredytowej, który można dowolnie wyginać. Co ważne, owo wyginanie jest podstawowym elementem interakcji - w prezentowanej aplikacji służyło do przybliżania lub oddalania widocznej na ekranie mapy. Zrozumienie zasady działania zajmuje kilkanaście sekund, zaś po minucie wszystkie poprzednie metody raptem wydają się niezmiernie sztuczne.

Malowanie na ekranie komputera zwykłym pędzlem, budowanie bazy danych za pomocą drewnianych klocków czy multimedialna encyklopedia dla starszych osób, wyglądająca i obsługiwana jak... stare radio - wszystkie te projekty są równie ciekawe i, co ważniejsze, dużo bardziej ludzkie.

Rozszerzona rzeczywistość

Mało kto lubi wirtualną rzeczywistość ze wszystkimi jej ograniczeniami i problemami - mimo że nadal ma ona ogromny potencjał. Alternatywa, czyli świat widziany tylko przez interfejs graficzny na ekranie monitora, jest jednak równie mało kusząca. Tak zwana rozszerzona rzeczywistość (augmented reality - AR) znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma światami: cały czas poruszamy się w realnym świecie, jednak tym razem "wspomaganym" przez komputery.

Wyobraźmy sobie przykład, w którym rozglądamy się po pokoju, nie mogąc znaleźć książki.

Odpowiednio przygotowana AR może nam w tym pomóc. Wystarczy podać komputerowi tytuł i w powietrzu przy szukanym woluminie pojawi się z daleka widoczna strzałka. Magia? Niekoniecznie, już teraz jest to do zrealizowania dzięki projektorom lub specjalnym okularom z wbudowanymi ekranami LCD.

Przykłady można mnożyć.

Będziemy mogli patrzeć na ścianę i analizować ukryte w niej okablowanie, widzieć unoszące się nad głowami mijanych osób ich imiona i nazwiska (jakże przydatne np. na konferencjach) czy przeglądać się w lustrze, przymierzając wirtualne ubrania. A to dopiero początek.

Inteligentne otoczenie

Kiedy w latach 70. naukowcy z laboratorium Xerox PARC projektowali pierwszy komputer osobisty, powszechnie uważano ten pomysł za chybiony. Komputery miały przecież swoje miejsce w ośrodkach obliczeniowych, a na każdą z maszyn przypadały dziesiątki użytkowników. Trzy dekady później sytuacja się odwróciła. Otacza nas powiększający się wianuszek różnego kalibru komputerów - klasycznych "biurkowców", notebooków, palmtopów, telefonów komórkowych, przenośnych odtwarzaczy muzycznych czy telewizorów z cyfrowymi magnetowidami. Każdy z nich jest osobnym urządzeniem, wyposażonym w oddzielny interfejs.

Nic dziwnego, że coraz większą popularność zdobywa idea "inteligentnego otoczenia" (ambient intelligence lub ubiquitous computing, w skrócie ubicomp), w której spora część z wcześniej wymienionych maszyn staje się niewidoczna i zostaje wtopiona w tło. Z mniejszych lub większych pudeł komputery przenoszone są do ubrań, ścian w mieszkaniu, zegarków, telefonów, sprzętu hi-fi i AGD. To pociąga konieczność opracowania nowych interfejsów (sterowanie mową lub gestami), dużo lepszej orientacji w poczynaniach, intencjach i emocjach użytkowników, a także poradzenia sobie z wieloma problemami dotyczącymi prywatności.

Jako bardzo proste zastosowania ubicomp możemy sobie wyobrazić telefony komórkowe wyłączające się automatycznie w kinach lub restauracjach, muzykę przenoszoną z discmana na sprzęt hi-fi, gdy tylko użytkownik przekroczy próg domu, lodówkę komunikującą się z PDA i dopisującą mleko na listę zakupów itd.

Spotkanie o interfejsach

Hasłem przewodnim konferencji CHI 2004 było jedno proste słowo "connect", które można rozumieć na wiele sposobów:

  • Jako komunikację między ludźmi a komputerami. Cieszy fakt, że we wszystkich opisywanych kierunkach badań zamiast narzucać nam własny świat, komputery są przystosowywane do naszego (interesująca jest prosta obserwacja, iż coraz mniej osób zna szybkość procesora we własnym komputerze).
  • Jako dzielenie się informacjami między komputerami. Wprawdzie większość maszyn jest podłączona do wspólnego Internetu, ale na niewiele się to zdaje, jeśli żadna tak naprawdę nic nie wie o pozostałych. Wkrótce powinno się to zmienić.
  • Jako komunikację ludzi z innymi ludźmi, która już teraz jest możliwa na niespotykaną dotąd skalę - lecz wciąż oparta na archaicznych wręcz środkach, takich jak e-mail czy tekstowe komunikatory, aż prosi się o nowe rozwiązania.
  • Jako łączenie się wielu odległych do tej pory dziedzin. Interfejsy dotykowe doskonale pasują do inteligentnego otoczenia, roboty powinny rozumieć emocje (niektórzy twierdzą, że również i posiadać), a do sterowania nimi możemy wykorzystać rozszerzoną rzeczywistość. W szerszej perspektywie natomiast badanie i projektowanie interfejsów coraz bardziej zazębia się z psychologią czy ogólnie pojętym designem.
W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200