Chinook kontra człowiek

Prawdopodobnie najlepszy program do gry w warcaby Chinook i gracz Tinsley the Terrible (Straszny Tinsley) spotkają się w sierpniu na mistrzostwach świata w Londynie.

Prawdopodobnie najlepszy program do gry w warcaby Chinook i gracz Tinsley the Terrible (Straszny Tinsley) spotkają się w sierpniu na mistrzostwach świata w Londynie.

Tinsley the Terrible to Marion Tinsley, profesor matematyki z Tallahassee (Floryda), który jest jednym z najlepszych graczy w warcaby. W ciągu 40 lat swej kariery rozegrał tysiące partii warcabowych, z których przegrał tylko pięć.

Program do gry w warcaby Chinook (Chinook to nazwa wiatru wiejącego od Gór Skalistych) pochodzi z Edmonton w Kanadzie i jest na tyle dobry, że w otwartych mistrzostwach Stanów Zjednoczonych w 1990 roku zajął drugie miejsce po Tinsley'u. Chinook to dziecko Jonathana Schaeffera, profesora informatyki na Uniwersytecie Alberta w Edmonton. Program ten opracował on wspólnie z Joe Culberson, Duane Szafron, studentami Paulem Lu, Brentem Knight i Robertem Lake.

Mecz składać się będzie z 40 spotkań w ciągu 10 dni. Twórcy programu sądzą, że jest on w stanie pobić każdego gracza, ale zapewne nie uda mu się jeszcze wygrać z Tinsley'em, który gra prawie bezbłędnie. Program napisany jest w języku C i działa na stacji graficznej firmy Silicon Graphics, ale potężniejszy komputer dałby mu większe możliwości. Już obecnie program przewiduje ponad 20 ruchów; dwukrotne zwiększenie mocy obliczeniowej komputera pozwoliłoby mu przewidzieć o jeden ruch więcej.

Na razie program wykonuje chętniej ruchy skuteczne na krótką metę, nawet jeśli są niedobre na dłuższą. Aby zapobiec takim ruchom, trzeba wbudować w progam więcej wiedzy. Trzecia metoda poprawienia programu polega na dodaniu większej bazy danych. Zespół wbudował już w program ponad 20 miliardów pozycji na planszy z 7 lub mniej pionkami. Gdy gra dojdzie do tego punktu, komputer oblicza wynik ze 100% dokładnością: wygrana, przegrana lub remis. Następny krok polega więc na rozwiązaniu tego samego problemu przy 8 pionkach. Twórcy przewidują, że jedynie czwarta część bazy danych dla 8 pionów będzie gotowa do sierpnia 1992 roku, to jest do meczu.

Ostatecznym celem twórcy programu J. Schaeffera jest kompletne "rozwiązanie" gry w warcaby 64-polowe, to jest znalezienie każdej pozycji na planszy, poczynając od momentu startu. Przy 24 pionach pozycji początkowej wymaga to obliczenia ponad 5 razy 10 do potęgi 22 kombinacji.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200