Wojownicy wiedzy

Na wojnę w Iraku pierwsza poszła informatyka i to na wiele miesięcy przed rozpoczęciem działań militarnych.

Na wojnę w Iraku pierwsza poszła informatyka i to na wiele miesięcy przed rozpoczęciem działań militarnych.

Latem 2002 r. Amerykanie przeprowadzili realistyczno-wirtualną grę wojenną "Millennium Challenge", której głównym elementem była wyrafinowana symulacja komputerowa. Stworzony w programie model wroga uderzał podstępnie i skrytobójczo w "alkaidowskim" stylu, stosując taktykę tzw. wojny asymetrycznej. Wymagało to niekonwencjonalnych działań sił amerykańskich, które po początkowych trudnościach rozbiły w pył przeciwnika, podobnie jak i w czasie późniejszej prawdziwej wojny w Iraku.

Wojna sieciowa

Kilka kliknięć myszką w Colorado Springs wystarczyło, aby z początkiem 2003 r. dokonać na orbitach przesunięć satelitów GSM, stosownie je "zagęszczając" w rejonie planowanego konfliktu i rozrzedzając w innych obszarach globu. Amerykańscy wojskowi mają bowiem pełną kontrolę nad tym systemem nawigacyjnym i mogą go w każdej chwili unieruchomić na potrzeby cywilne, zachowując całkowitą sprawność wojskową.

Co ciekawe, nie użyto na szerszą skalę zapowiadanych bomb E (pisałem o nich w Computerworld z 14 stycznia 2002 r.). Informacje na ten temat były jedynie elementem wojny psychologicznej, zgodnie z doktryną 4C3I (Command, Control, Communications, Computer, Internet, Intelligence, Information). Niemniej Irak był faktycznym początkiem przechodzenia armii USA do doktryny "wojny sieciowej" NCW (Network Centric Warfare), zgodnie z koncepcją admirała Arthura Cebrowskiego, zakładającą zakończenie owego procesu w ciągu najbliższych 10 lat.

Oznacza to dalsze zmniejszanie liczebności wojska, wraz ze wzrostem jego nowoczesności, co w praktyce owocuje likwidacją armii poborowych. Podczas II wojny światowej przyjmowano, że dla powodzenia akcji atakujący powinien mieć nawet 6-krotną przewagę liczebną (szturm w miastach). Jeszcze w latach 80. XX w. wykładowcy akademii wojskowych operowali współczynnikiem 3:1. Tymczasem podczas pierwszej wojny w Iraku w 1991 r. Amerykanie odwrócili ten wskaźnik do 1:2. W roku 2003 wyniósł on zaledwie 1:3. W przyszłości coraz bardziej zinformatyzowana armia (tzw. superarmia wiedzy) poradzi sobie nawet z 10-krotnie liczebniejszym przeciwnikiem.

Broń informatyczna

Na polu walki w Iraku pojawiły się nowe, całkowicie zinformatyzowane rodzaje broni. Z kalifornijskiej bazy sił powietrznych Edwards wystartowały samoloty F-45, jednak nie osiągi tych maszyn były tu najważniejsze. Rzecz w tym, że pilot samolotu pozostał w domu - w naziemnej kabinie, przypominającej symulacyjne stanowisko do gier komputerowych. Była ona wyposażona w ekrany i możliwość pełnej kontroli nad działaniami samolotu. Oficjalnie potwierdzono jedynie rozpoznawczy udział samolotu w wojnie (bez odpalania rakiet), niemniej do 2015 r. w powietrzu mają znaleźć się całe eskadry bezzałogowych samolotów, z których każdy może prowadzić misję nawet bez łączności z człowiekiem, samodzielnie wracając do bazy po wykonaniu zadania.

Już w Afganistanie użyto zdalnie sterowanych robotów wielkości jamnika (packbot) do rozpoznawania osławionych tuneli Tora-Bora czy rozbrajania min. W Iraku natomiast testowano Spinnery - pojazdy klasy UGCV (Unmanned Ground Combat Vehicle) wyposażone w komputery zadaniowe z pamięcią 3D, zawierającą wzory pojazdów i obiektów nieprzyjaciela. Bezzałogowy pojazd o zasięgu 1000 km jest tym samym zdolny do samodzielnego niszczenia wrogich celów.

Wojownik OnLine

Roboty mają jednak problemy z odróżnianiem swoich od wrogów, co wymaga m.in. zwiększenia pasma transmisji danych w sieci. O skali wyzwania świadczą już parametry przewidziane w cyberwojnie dla pojedynczego "wojownika wiedzy" (knowledge soldier). Łącze, jakim będzie on dysponował do centrali, będzie miało przepustowość 2 Mb/s. Dotyczy to zarówno danych optycznych z kamer, jak i analizy danych z czujników, w tym. specjalnych mikrofonów w hełmie, połączonych z oprogramowaniem do analizy dźwięku. Umożliwiają one błyskawiczne określenie kąta prowadzenia ognia przez przeciwnika, a nawet rodzaju używanej przez niego broni.

W nowoczesnych armiach informatyka zaczyna pełnić podobną rolę jak e-biznes w gospodarce. Celem jest odejście od armii hierarchicznej na rzecz zorientowanej zadaniowo, tzn. składającej się ze zdecentralizowanych jednostek (nawet do poziomu pojedynczego żołnierza), grupujących się ad hoc dla wykonania konkretnego zadania, niezależnie od miejsca pobytu. W Afganistanie od momentu podania nowego celu do uderzenia ogniowego mijało nawet 25 minut, podczas gdy technicznie wystarczyłyby 3, 4. Reszta była "zjadana" przez procedury decyzyjne. W Iraku informatyzacja armii pozwoliła na skrócenie czasu reakcji o 50%. Podobnie było z zaopatrzeniem. O ile w 1991 r. zanotowano sporo problemów z ciągłością dostaw amunicji, o tyle obecnie programy logistyczne same kontrolowały poziom amunicji i aktywowały zamówienia. Praktyka pokazała, że dynamicznie samoorganizująca się armia, wspomagana informatycznie, jest niezwykle efektywna.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200