Gry motorem postępu

Wzrost liczby zainstalowanych szerokopasmowych łączy telekomunikacyjnych zależy w dużym stopniu od zwiększania się popularności gier online.

Wzrost liczby zainstalowanych szerokopasmowych łączy telekomunikacyjnych zależy w dużym stopniu od zwiększania się popularności gier online.

Gry komputerowe stają się powoli dominującym medium rozrywki, które wywiera coraz istotniejszy wpływ na gospodarkę niektórych kra jów. W Stanach Zjednoczonych czy rozwiniętych krajach azjatyckich jest to już prawdziwy przemysł, tylko w USA o rocznych przychodach przekraczających 7 mld USD. W tym kraju w tworzenie gier komputerowych zaangażowanych jest łącznie - także w sposób pośredni - ok. 220 tys. pracowników. Branża interaktywnej rozrywki multimedialnej ma największą dynamikę wzrostu (14% na całym rynku, znacznie wyprzedzając przemysł fonograficzny czy filmowy.

Niezależnie od tego, że zjawisko dotyczy na razie tylko kilku krajów, z całą pewnością fenomen popularności gier komputerowych przykuwa uwagę operatorów telekomunikacyjnych. Przykład Stanów Zjednoczonych i rozwiniętych państw azjatyckich świadczy o tym, że właśnie rozrywka - w postaci gier sieciowych - stanie się jednym z podstawowych, jeśli nie najważniejszym, zastosowań telekomunikacyjnych łączy szerokopasmowych. Według badań Yankee Group w Stanach Zjednoczonych ponad połowa gospodarstw domowych, w których przynajmniej jedna z osób użytkuje gry online, ma łącze szerokopasmowe do Internetu. W krajach Unii Europejskiej w 2002 r. liczba łączy szerokopasmowych wzrosła o 140%, a w przypadku abonentów prywatnych właśnie interaktywna rozrywka była głównym motywem korzystania z takich usług operatorów telekomunikacyjnych.

Musi być szybko

Gry motorem postępu

Projektor gier

Gry online podobają się graczom, bowiem żywy człowiek kierujący zachowaniem postaci czy akcji w grze pod względem nieszablonowości zachowań wciąż góruje nad algorytmami sztucznej inteligencji zaszytymi w grze, która nie pracuje w środowisku sieciowym. Zresztą nie sama gra się liczy. Wokół gier online zazwyczaj tworzą się sieciowe społecz-ności graczy liczące czasem wiele tysięcy osób. Najpierw można w coś pograć wspólnie dzięki współdzieleniu tej samej wirtualnej rzeczywistości gry, by potem - również przez sieć - korespondować czy pogadać jak gracz z graczem (a raczej człowiek z człowiekiem).

Większość wydanych do tej pory gier online stworzono z myślą o modemowych połączeniach dial-up, bardzo ograniczonych pod względem przepustowości. Pojawia się już jednak coraz więcej tytułów gier, które są zoptymalizowane właśnie do połączeń szerokopasmowych. W najbardziej popularnych ich typach (w tzw. strzelankach), w trybie on-line decydujące znaczenie dla komfortu grania mają opóźnienia w transmisji danych. Połączenia dial-up w przypadku tych gier zazwyczaj się nie sprawdzają. Być może właśnie dlatego, ze względu na wciąż stosunkowo niską penetrację łączy szerokopasmowych, do tej pory popularność gier online była niższa od prognozowanej jeszcze kilka lat temu (ograniczając się do pewnych szczególnych rodzajów gier, np. strategicznych czy przygodowych). Obecnie sytuacja się zmienia.

Według przewidywań firmy DFC Intelligence, zajmującej się badaniami rynku gier komputerowych, gry online w 2008 r. tworzyć będą dominujący 63-proc. segment całego rynku tego typu rozrywki. Choć na razie wśród użytkowników gier online dominują posiadacze komputerów PC, to jednak szybko rośnie liczba specjalizowanych konsol wyposażonych w interfejsy sieciowe. Zjawisko to również nie umyka uwagi operatorów telekomunikacyjnych.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200