Dla córki też

Ostatnio amerykańscy naukowcy odkryli, że chłopcy znacznie częściej niż dziewczynki grają w gry komputerowe. Zapewne na te badania poszły spore pieniądze. Szkoda że amerykańscy naukowcy nie przyjechali do przedszkola mojego syna. Gdyby w niepogodne popołudnie weszli do jednej z sal, w których przebywają dzieci, zauważyliby charakterystyczny obrazek: chłopców skupionych wokół komputera, dopingujących aktualnie grającego, i grupę dziewczynek zajętych swoimi sprawami, z widocznym lekceważeniem patrzących na rozentuzjazmowany kącik graczy.

Ostatnio amerykańscy naukowcy odkryli, że chłopcy znacznie częściej niż dziewczynki grają w gry komputerowe. Zapewne na te badania poszły spore pieniądze. Szkoda że amerykańscy naukowcy nie przyjechali do przedszkola mojego syna. Gdyby w niepogodne popołudnie weszli do jednej z sal, w których przebywają dzieci, zauważyliby charakterystyczny obrazek: chłopców skupionych wokół komputera, dopingujących aktualnie grającego, i grupę dziewczynek zajętych swoimi sprawami, z widocznym lekceważeniem patrzących na rozentuzjazmowany kącik graczy.

Jak to najczęściej w amerykańskich badaniach bywa, za badaniami nie stoi wcale ciekawski socjolog, który szuka tematu na doktorat, a konsorcjum producentów komputerowych rozrywek, którzy szukają nowego rynku. Ich interesuje odpowiedź na inne pytanie: jak sprawić, by druga połowa przedszkolaków stała się tzw. targetem dla przemysłu gier wideo? Poprawna odpowiedź na to pytanie warta jest, bagatela, jakieś 30 mld USD rocznie, bo na tyle szacuje się potencjał tkwiący w tym rynku. Nic więc dziwnego, że zastanawiają się nad tym najtęższe umysły amerykańskiej nauki. Na razie bezskutecznie.

Z tej sytuacji istnieją więc dwa wyjścia. Jedno to inżynieria społeczna na dużą skalę, która odwróci "tradycyjne stereotypy związane z płcią" i przekona dziewczynki, że powinny na równi z chłopcami uciekać przed potworami w labiryncie, latać samolotami wojskowymi oraz mordować mutantów z laboratorium szalonego naukowca. Znając zapał podstarzałych dzieci-kwiatów w naprawianiu świata, mogę wyobrazić sobie, że za oceanem już wkrótce zostaną ogłoszone programy rządowe, które uświadomią przedszkolakom, że różnice w upodobaniach obojga płci są pozorne i wynikają jedynie ze szkodliwych wzorców wpajanych przez rodziców. Nazwa Game Boy zostanie zabroniona jako seksistowska, zaś specjalna komisja będzie kontrolować, czy aby w następnym wydaniu gry, w której dzielny rycerz uwalniał księżniczkę, można swobodnie dobrać płeć przedstawiciela uwalniającego, uwalnianego oraz - rzecz jasna - smoka.

Drugie wyjście jest bardziej pragmatyczne, ale trudniejsze. Trzeba wykonać mrówczą pracę, aby zorientować się, jakie są przyczyny braku zainteresowania grami komputerowymi ze strony dziewczynek, przeprowadzić pilotaże (jak to pilotaże, w 95% nieudane), opracować wzorzec tematyczny, pomyśleć nad całkiem innymi scenariuszami i grafiką, zarysować typy charakterologiczne, stworzyć skomplikowane relacje emocjonalne i społeczne między postaciami itd. A przede wszystkim wyjść z zaklętego kręgu tematów gier komputerowych. Tematów, w których monotonnie powtarzają się: przemoc oraz zdobywanie pieniędzy i władzy.

Słowem, trzeba wykonać solidne badania w dziedzinach podstawowych, takich jak psychologia czy socjologia, a więc wydać mnóstwo pieniędzy bez możliwości zastrzeżenia efektów tych prac w postaci patentów i znaków towarowych. Na to na razie nie starcza wyobraźni przemysłowi gier wideo. Starcza jej tylko na kolejną kampanię promocyjną pt. "komputer dla Barbie", gdzie do zakupu komputera dla córki ma zachęcić różowy kolor obudowy oraz płyta CD z naprędce namalowanym czerwonym serduszkiem.

Często powtarzam, że w komputerach i informatyce najciekawsze nadal jest jeszcze przed nami. Tak samo jest z rozrywką elektroniczną. Ten, kto zdoła przekonać kilkulatki, aby choć na chwilę porzuciły lalki i domki na rzecz klawiatur i monitorów, zasłuży na uznanie nie mniejsze niż twórcy pierwszego okienkowego interfejsu użytkownika. Przełom jakościowy będzie równie istotny - a i premia pierwszeństwa może być porównywalna.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200