Sąd Ostateczny dla LAN-ów

Popularna gra dostępna poprzez sieć Internet okazuje się wprost zgubna dla sieci lokalnych. Doom (Sąd Ostateczny) to program wielodostępny (umożliwia jednoczesną grę wielu osobom), który korzysta z sieci w celu przesyłania informacji. Intensywność przesyłania danych może poważnie spowolnić pracę praktycznie każdej sieci lokalnej, w niektórych przypadkach doprowadzając nawet do jej blokady.

Popularna gra dostępna poprzez sieć Internet okazuje się wprost zgubna dla sieci lokalnych. Doom (Sąd Ostateczny) to program wielodostępny (umożliwia jednoczesną grę wielu osobom), który korzysta z sieci w celu przesyłania informacji. Intensywność przesyłania danych może poważnie spowolnić pracę praktycznie każdej sieci lokalnej, w niektórych przypadkach doprowadzając nawet do jej blokady.

W porównaniu z innymi grami tego typu (Dungeons and Dragons, Tiny Mud, Netrek) Doom korzysta z sieci wyjątkowo intensywnie, przesyłając do 100 informacji na sekundę. Powoduje to przeładowanie sieci i w rezultacie znaczne spowolnienie jej pracy, aż do całkowitej blokady, kiedy nie ma już możliwości komunikacji, ponieważ cała przestrzeń wykorzystana jest przez grę. Niebezpieczeństwo zaistnienia takiej sytuacji zależy w dużej mierze od liczby graczy i aktualnego obciążenia sieci przez innych użytkowników. W skrzynkach BBS pojawiły się też ostrzeżenia, dotyczące złej współpracy Doom z sieciami klasy Token Ring (gra powoduje blokadę innych maszyn w sieci).

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200