Kogo stać na VR

Od momentu swych narodzin, jeszcze na kartkach książek z gatunku science-fiction, technologia Wirtualnej Rzeczywistości stała się koncepją wzbudającą szeroki oddźwięk w świecie miłośników tego typu literatury. Kilka lat później VR zaczęła także poważnie interesować profesjonalistów.

Od momentu swych narodzin, jeszcze na kartkach książek z gatunku science-fiction, technologia Wirtualnej Rzeczywistości stała się koncepją wzbudającą szeroki oddźwięk w świecie miłośników tego typu literatury. Kilka lat później VR zaczęła także poważnie interesować profesjonalistów.

Ci rozpoczęli pionierskie prace nad stworzeniem sprzętu i oprogramowania umożliwiającego wykorzystanie, w owym czasie, futurystycznej koncepcji. Pojawiły się pierwsze fachowe zastosowania Wirtualnej Rzeczywistości w symulatorach wojskowych i cywilnych, medycynie, sztuce itp. Wkrótce tą zaawansowaną technologią spopularyzowaną dzięki wprowadzeniu jej do fabuły, dziś już prawie kultowego filmu "Kosiarz umysłów" opartego na kanwie opowiadania Stevena Kinga. Obecnie o VR wiedzą już prawie wszyscy zarówno profesjonaliści, jak i miłośnicy gier komputerowych oraz ludzie, którym technologie komputerowe są zupełnie obce.

Już od roku, podczas targów komputerowych odbywających się na całym świecie reklamują się firmy oferujące profesjonalny i użytkowy sprzęt oraz oprogramowanie umożliwiające obcowanie z wirtualnym światem. Stoiska z hełmami VR są oblegane przez rozgorączkowaną młodzież z zawzięciem dyskutującą nad grami i w gigantycznych kolejkach oczekującą na swoje 10 minut przebywania w świecie oferowanym przez którąś z licznych gier komputerowych. W fachowych czasopismach, a także w popularnych miesięcznikach, specjalizujących się w opisach gier komputerowych, zaczynają pojawiać się reklamy sprzętu i oprogramowania, dzięki któremu i my możemy przenieść się w odległe, nierzeczywiste światy. W związku z coraz szerszą popularyzacją nowoczesnej technologii nasuwa się jednak wiele pytań: Czy Wirtualna Rzeczywistość jest już dostępna dla każdego użytkownika? Jaki komputer i sprzęt potrzebujemy by móc w domu używać VR? Jaka jest cena i jakość sprzętu oraz oprogramowania?

Jeśli chcemy u siebie w domu przeżyć pierwszy kontakt z rzeczywistością wirtualną musimy zaopatrzyć się, przede wszystkim w silny komputer osobity, m.in. z procesorem Pentium, 16 MB RAM oraz kartą graficzną z akceleratorem. Możemy także nabyć nowy gotowy produkt do odtwarzania VR firmy Nintendo opracowany wspólnie z koncernem Silicon Graphics - konsolę do gier z okularami trójwymiarowymi Virtual Boy (700 zł).

Komputer stanowi niezbędną podstawę, ale by zaistnieć w nieralnej, wygenerowaniej komputerowo rzeczywistości, a co za tym idzie oszukać nasze zmysły, przede wszystkim wzrok, musimy wyposażyć swój sprzęt w gogle stereoskopowe lub tzw. hełm VR.

Okazuje się, iż za najprymitywniejszy model hełmu VR zapłacimy w przybliżeniu tyle ile za komputer (HMD Forte VFX1 - 3500 zł). Dodać tutaj należy, iż VFX1 jest urządzeniem prymitywnym, a generowana dzięki niemu rzeczywistość wirtualna przypomina jakością wczesne osiągnięcia grafiki komputerowej. Parametry hełmu same świadczą o jego jakości: rozdzielczość tylko 789 x 230 punktów, pole widzenia 53 stopni Horyz. x 35,2 stopni Wert.

x 56,1 stopni Diag. Oczywiście hełm wyposażony jest w stereofoniczne słuchawki, wbudowany mikrofon, dwa wyświetlacze ciekłokrystaliczne z aktywnymi matrycami itp. Sprzęt uzupełniony jest o system śledzenia o trzech stopniach swobody, rozdzielczość +/- 0,25 stopnie obrót; +/-0,08 nachylenie. Zakres operacji VFX1 to 360 stopni obrót, 70 stopni nachylenie.

Porównajmy teraz VFX1 z najpotężniejszym narzędziem do postrzegania komputerowo generowanej rzeczywistości HMD Personal Immersive Display 131. PID 131 oferuje dwa wyświetlacze CRT (Cathode Ray Tube), rozdzielczość aż 1280 x 1024 punktów, pole widzenie 40 stopni Hor. x 30 stopni Wert. x 50 Diag. oraz dwa separowane kanały wizji. Dodajmy że sprzęt ten kosztuje bagatelka 168 360 zł.

Do takich specjalistycznych gogli stereoskopowych trzeba dodatkowo dokupić system śledzenia, powiedzmy, że będzie to najbardziej wyrafinowany TS - Polhemus Ultratrak (81 740 zł). Polhemus Ultratrak to specjalizowany komputer 486 porozumiewający się z systemem VR poprzez kartę Ethernet lub sterownik SCSI. Obszar działania urządzenia to 17 m x 17 m, szybkość próbkowania 120 razy/s, czas reakcji 12-6 ms, rozdzielczość 0,1' obrót /6mm (trans.), 6 stopni swobody. Polhemus Ultratrak jest elektro-magnetycznym systemem śledzenia umożliwiającym podłączenie 20 systemów VR (320 czujników).

Aby własną ręką dotknąć sztucznej rzeczywistości musimy jeszcze zaopatrzyć się w rękawice cybernetyczne. Konktynuując zakupy musimy wydać 19 520 zł na CBG - Cyber Glove, rękawicę cybernetyczną z wbudowanym systemem śledzenia umożliwiającą przenoszenie ruchów dłoni do symulacji VR. CBG wyposażona jest w 22 czujniki i system śledzenia o 6 stopniach swobody.

Oczywiście jeżeli chcemy grać w gry komputerowe rozgrywające się w wirtualnej rzeczywistości musimy dodać do naszego systemu joystick, bądź innego typu manipulator. Najbardziej wyrafinowane i oczywiście najdroższe urządzenie z dostępnych w Polsce, to Logitech Magellan manipulator 3D (4 099,20 zł). Magellan wyposażony jest w 9 programowalnych przycisków pozwalających na dowolne włączanie i wyłączanie osi translacji oraz obrotu.

Po dodaniu cen urządzeń okazuje się, że aby odbyć podróż w VR z profesjonalną jakością musimy wydać prawie 3 mld starych złotych. Oczywiście profesjonalny osprzęt przystosowany jest do pracy z potężnymi stacjami roboczymi Silicon Graphics, DEC-a lub SUN-a, a nie z marnym domowych mikrokomputerem. Dlatego też do naszych 3 mld musimy doliczyć jakieś kilkaset milionów starych złotych przeznaczone na wysoko wydajną stację graficzną.

Oczywiście należy jeszcze dodać, że tak naprawdę wciąż nie można nabyć szerokiej gamy oprogramowania umożliwiającego obcowanie z wirtualną rzeczywistością. Dotychczas przygotowano kilkanaście gier dla komputerów PC i hełmu VFX1. Zatem okazuje się, iż część z naszych pytań pozostaje nadal aktualna.

Co dalej?

Czy VR jest technologią odległej przyszłości, czy nie? W odpowiedzi na to pytanie można podać informację, że czas "moralnego" starzenia się komputerów osobistych wynosi obecnie ok. 18 miesięcy. Dlatego też komputery biurkowe w kilka lat mogą osiągnąć wydajność zbliżoną do oferowanej teraz przez profesjonalne stacje graficzne.

Kiedy zwyczajny użytkownik będzie mógł zanurzyć się w nierzeczywistym świecie? Oczywiście wraz z upowszechnianiem się nowych wydajniejszych komputerów coraz bardziej poszerzać się będzie rynek sprzętu i oprogramowania VR oferującego profesjonalną wydajność.

Bez odpowiedzi pozostawiam pytanie: Kiedy nas będzie na wirtualną rzeczywistość stać?

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200