Gry i badacze

Z dr. Piotrem Sitarskim z Katedry Mediów i Sztuki Audiowizualnej na Uniwersytecie Łódzkim, pomysłodawcą konferencji The Challenge of Computer Games, rozmawia Przemysław Gamdzyk.

Z dr. Piotrem Sitarskim z Katedry Mediów i Sztuki Audiowizualnej na Uniwersytecie Łódzkim, pomysłodawcą konferencji The Challenge of Computer Games, rozmawia Przemysław Gamdzyk.

Gry i badacze

dr. Piotr Sitarski z Katedry Mediów i Sztuki Audiowizualnej na Uniwersytecie Łódzkim.

Skąd pomysł takiej konferencji?

Celem konferencji jest lepsze poznanie zjawiska gier komputerowych w przełomowym momencie, gdy stają się one jedną z dominujących rozrywek. Gry przestają być zabawką wyalienowanych nastolatków, stając się powszechnym sposobem spędzania wolnego czasu: raporty donoszą, że trzy czwarte osób przed 30. rokiem życia bawiło się grami, a połowa z nich gra regularnie. Co więcej, przemysł gier rozrywkowych rozwija się coraz szybciej, od kilku lat wyprzedzając pod względem zysków Hollywood.

Czy połączenie popularnych gier komputerowych z pracą naukową nie jest pewnym mezaliansem?

W powszechnym odczuciu pewnie tak, ale to nieprawda. Nie tylko mnie osobiście, ale także innych badaczy z polskich uczelni interesuje ta tematyka. Do tej pory brakowało jednak forum, które pozwoliłoby na spotkanie tych osób i prowadzenie badań nad grami na większą skalę. Zresztą także na świecie poważniejszy ruch akademicki związany z grami dopiero się zaczyna, powstają pierwsze periodyki poświęcone naukowej stronie gier. Nasza konferencja jest jedną z pierwszych, zaś konferencje w danej dziedzinie są znakiem, że przedmiot badań zaczyna być traktowany poważnie.

Czy tego rodzaju badania nie budzą oporów środowiska naukowego?

Owszem, widać to wyraźnie. Nauka jest ze swej natury bardzo konserwatywna, tymczasem gry są zjawiskiem zupełnie nowym. Proszę zauważyć, że na konferencji było niewielu profesorów. Większość uczestników to ludzie młodzi, zapewne tacy, którzy sami wyrośli na grach. Widzą, że to ważne zjawisko, chcą je więc badać.

Jakie cele stawia Pan przed takim kierunkiem badań? Przysłuchując się kolejnym referatom na łódzkiej konferencji, nabrałem przekonania, że chodzi tu o traktowanie gier i grania jako nowego pola badawczego. Można by złośliwie stwierdzić, że jak się pojawia coś nowego, to zaraz się znajdą naukowcy, którzy zechcą to zbadać. Co wynika z badań nad grami?

Nadrzędnym celem nauki zawsze było dążenie do zmiany świata na lepsze, do czego niezbędne jest jego zrozumienie. W przypadku badań nad grami możemy wiele dowiedzieć się o nas samych, o przemianach we współczesnym świecie. Tutaj badania nad grami mogą wiele wnieść do nauk społecznych. Z drugiej strony chodzi także o aspekt czysto praktyczny, czyli tworzenie lepszych gier. Developerzy, czyli twórcy gier, mogą skorzystać dzięki prowadzonym badaniom. W ten sposób powstaje klasyczna relacja pomiędzy nauką a biznesem.

To zainteresowanie jest bardzo budujące, bo np. jeśli chodzi o film, to praktycznie żaden filmowiec nie przyjeżdża na konferencję naukową poświęconą filmoznawstwu. Być może w grach uda się osiągnąć stan, w którym praktyka i nauka nie będą tworzyć dwóch hermetycznych światów.

Jeden z prezesów studiów animacji filmowych Disneya twierdzi, że w przypadku gier komputerowych wciąż nie powiedziano ostatniego słowa, nie osiągnięto takiej siły wyrazu i sztuki opowiadania historii, jak w literaturze. Czego możemy się jeszcze spodziewać?

To obiecująca hipoteza, że w grach uda się zrobić coś przełomowego, co być może zmieni świat. Może będzie tak jak w przypadku filmu, który przez dłuższy czas szukał swojego miejsca. Na początku nie wiedziano, do czego właściwie ma on służyć. Próbowano różnych rzeczy, jednak dopiero w latach 20. i 30. oglądanie filmów stało się główną rozrywką społeczną. Może w przyszłości taką rozrywką staną się gry komputerowe? To ciekawe pytanie, czy gry przyszłości staną się tą "zabójczą aplikacją", której tak desperacko wypatrują obecnie firmy z sektora mediów i telekomunikacji? Może się okazać, że to właśnie gry będą spłacać obecne ogromne inwestycje tych firm.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200