Badacze gier

''The Challenge of Computer Games'' była pierwszą w Polsce i jedną z niewielu na świecie konferencji poświęconych naukowemu podejściu do problematyki gier komputerowych.

''The Challenge of Computer Games'' była pierwszą w Polsce i jedną z niewielu na świecie konferencji poświęconych naukowemu podejściu do problematyki gier komputerowych.

Gry komputerowe są już jednym z głównym elementów kultury masowej.

Początkowo lekceważone, uzyskały ogromne znaczenie zarówno w wymiarze społecznym, jak i finansowym (przemysł gier komputerowych z obrotami co najmniej kilkunastu miliardów dolarów przerósł już rynek filmowy). Zdecydowana większość młodych ludzi w mniejszym lub większym stopniu dorastała, grając w gry.

Gry komputerowe, stając się zjawiskiem społecznym, stosunkowo późno doczekały się poważnego zainteresowania środowiska naukowego. Do tego czasu temat ten lekceważono.

Już na poważnie

Mimo że można już zaobserwować oznaki zmiany podejścia środowiska naukowego, to na to by gry komputerowe stały się równoważnym obiektem badań humanistycznych, psychologicznych czy socjologicznych, tak jak dzisiaj literatura czy kino, przyjdzie nam jeszcze poczekać. Już dzisiaj adaptuje się metodologie badawcze różnych dziedzin wiedzy do poznawania nie tyle świata gier, ile tworzonych przez nie społeczności graczy.

Przykładowo, przebieg gry może być traktowany jako proces semiotyczny (przepływ znaków o różnym znaczeniu), do badania gier można więc stosować również aparat pojęciowy semiotyki. Wiele gier w jakimś sensie jest wytworem postmodernizmu, czerpie bowiem z różnych mediów, literatury czy komiksów, dowolnie mieszając różne gatunki wypowiedzi. W grach krzyżują się więc różne podejścia badawcze. Środowisko graczy jest doskonałym obiektem do obserwacji antropologicznych. Psychologia dziecięca zajmowała się wprawdzie rolą gier w rozwoju młodego człowieka, zanim jeszcze powstał pierwszy komputer, jednak gry komputerowe są zjawiskiem innej kategorii.

Trzeba pamiętać, że gry nie są jednorodnym gatunkiem, homogeniczną, interaktywną rozrywką. Można wyróżnić co najmniej kilka typów gier, różniących się odmiennym traktowaniem czasu, innym podejściem do kwestii scenariusza, narracji czy interaktywności. W zależności od typu gry do badania trzeba stosować różnorodne narzędzia i podejścia. Nie w każdej grze występuje coś, co nazywa się "opowiadaniem historii" (storytelling), lecz właśnie te są najciekawsze dla obserwatora. Są to gry typu RPG (Role Playing Game, w których gracz wciela się w fikcyjną postać działającą w świecie gry). Oczywiście na pierwszy plan wysuwają się najbardziej popularne i dość prymitywne pod względem fabuły gry typu "bij-zabij", budzące poważne zastrzeżenia psychologów, wskazujących na ich potencjalne "agresjotwórcze" oddziaływanie. To odium zupełnie niesłusznie spada na spektrum różnorodnych gier komputerowych. Naukowcy, przełamując zwyczaj negatywnego prezentowania gier w mediach, wskazują liczne zalety gier komputerowych (np. granie może być pierwszym etapem, zachętą na drodze do korzystania z narzędzi teleinformatyki).

Powstają już poważne prace naukowe dotyczące tylko jednej gry (gracze skupiają się wokół najbardziej popularnych gier, np. Everquest, tworząc wspólnoty liczące setki tysięcy osób, najliczniejsze takie społeczności powstały w Korei Południowej, tam w jedną grę może grać do kilku milionów osób). Gry mogą dostarczyć wielu informacji o nas samych - powszechność grania nie jest odpowiedzią na konkretne potrzeby ludzi.

Współczesne gry są wizualizacją fantomów wyobraźni, która zawsze była obecna w ludzkiej świadomości. Gry pozwalają po części uczestniczyć w czyjejś wyobraźni podobnie jak literatura czy kino. Wirtualny świat kreowany przez gry staje się dla gracza znajomy, z czasem zyskując atrybut swojskości.

Istotne rozróżnienie

Zasadniczym celem gier jest sprawianie przyjemności graczowi. Oznacza to, że po pierwsze, rozwijane są tylko te gry, które powinny się dobrze sprzedać (tj. użytkownicy będą chcieli w nie grać), po drugie, nie muszą być symulacją rzeczywistości - chodzi jedynie o to "żeby się podobało". Poruszamy się więc w ramach pewnych konwencji. Przyznają to zresztą twórcy gier komputerowych. Wyodrębniono już pewne typy gier, swego rodzaju gatunki literackie.

Jak twierdzą twórcy gier, sukces można osiągnąć dzięki kreatywnemu podejściu do scenariusza, a nie do samej formy (formuły) gry. Takie podejście działa stymulująco na rozwój przemysłu gier komputerowych. Stworzenie dobrej gry wymaga dużego nakładu pracy programistów. Jednak wykreowanym przez twórców gier komputerowych światom nadal brakuje wielowymiarowości, daleko im do prawdziwej ekspresji, nieskrępowanej wyobraźni. Nadal brakuje innowacyjnego podejścia i wiedzy na temat potrzeb użytkowników, którą mogą dostarczyć właśnie naukowcy traktujący gry i graczy jako obiekt badań naukowych. Wyniki tych badań mogą pomóc twórcom w budowaniu lepszych gier - takich, które lepiej niż obecne zaspokoją potrzeby graczy.

Nasz wkład

Na konferencję The Challenge of Computer Games, zorganizowaną przez Katedrę Mediów i Sztuk Audiowizualnych na Uniwersytecie Łódzkim, przybyło kilkadziesiąt osób, głównie młodych naukowców z zagranicy. Naukowe podejście do gier komputerowych jest młodą dyscypliną, nie opracowano jeszcze zestawu pojęć, brakuje wspólnego języka, standardów w opisie zjawisk i ich klasyfikacji. Można oczekiwać, że już za kilka lat to się zmieni, zaś akademickie podejście do tematyki gier komputerowych stanie się pełnoprawnym elementem badań nad mediami czy kulturą w ogóle.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200