Pouczające symulowanie

Według ankiety przeprowadzonej wśród 51 z tysiąca największych przedsiębiorstw w USA na pytanie "Czy plany rozwojowe firmy są ograniczone przez umiejętności pracowników?", aż 70% odpowiedziało twierdząco.

Według ankiety przeprowadzonej wśród 51 z tysiąca największych przedsiębiorstw w USA na pytanie "Czy plany rozwojowe firmy są ograniczone przez umiejętności pracowników?", aż 70% odpowiedziało twierdząco.

Podobna sytuacja jest na świecie. Wobec współczesnych wyzwań zarządzania firmy stosują różne rozwiązania:

- samokształcenie pracowników (zaletą jest taniość, wadą - brak gwarancji skuteczności)

- ekstensywne szkolenie przez firmy profesjonalne

- zatrudnianie nowych pracowników - specjalistów, np. ds. renderingu

- zatrudnianie tymczasowo zewnętrznych konsultantów współpracujących z personelem we wdrażaniu zmian

- wymuszenie rotacji pracowników w celu poszerzenia ich wiedzy o zadaniach realizowanych przez poszczególne ogniwa.

Wszystkie oparte są na praktyce, a ich podstawowym celem jest nie tyle poszerzenie wiedzy ogólnej, co nabycie nowych umiejętności. Menedżerowie o dużym doświadczeniu i skuteczności w działaniu muszą poznać, zaakceptować i biegle opanować nowoczesne techniki wykorzystywane do wspomagania i doskonalenia pocesów decyzyjnych. Metoda wynajmowania zewnętrznych konsultantów wydaje się być skuteczna. Przekazują oni swoje doświadczenie pracownikom firmy, a jednocześnie ponoszą odpowiedzialność za jakość wdrażanych zmian. Jednak są bardzo kosztowni. Ma to szczególne znaczenie w gospodarce przechodzącej tzw. transformację.

Jak uczyć?

Najbardziej efektywną i tanią metodą jest nauczanie nowych technik pracowników zatrudnionych w firmie od dawna. Problem stanowi wybór metody szkolenia. Najczęściej stosuje się analizowanie przez pracowników projektów. Ale czy jest to rozwiązanie rzeczywiście najlepsze? Godne poważnego potraktowania są także symulacyjne gry decyzyjne. Symulacyjne gry decyzyjne są rodzajem gier dydaktycznych, czyli metod kształcenia organizujących treści kształcenia w modele zjawisk, sytuacji i procesów realnych w celu maksymalnego zbliżenia procesu poznawczego uczestnika szkolenia do poznania bezpośredniego. Symulacyjne gry decyzyjne oparte są na zainscenizowaniu konfliktu interesów, co pozwala obserwować przebieg konfliktów, ich rozwiązywanie lub pogłębianie, współzawodnictwo, współpracę, kompromisy itd. Zajęcia oparte na tej technice wywołują myślenie produktywne, dzięki któremu przebudowywane są stare i tworzone nowe schematy oraz wzorce.

Symulacja w szeroko pojętej ekonomii, a więc i w grach decyzyjnych oznacza eksperymentowanie na modelu stanowiącym odwzorowanie rzeczywistości (przedsiębiorstw, branż, gospodarek, a nawet całego świata). W trakcie symulacji obserwowane są zmiany stanów modelowanego systemu w określonych przedziałach czasowych. W zarządzaniu modele symulacyjne pozwalają zrozumieć i sformułować problem do rozwiązania, następnie pomóc go rozwiązać i ocenić skutki zaproponowanego rozwiązania. Modele symulacyjne to w znakomitej większości skomplikowane modele matematyczne, których efektywne wykorzystanie jest możliwe dzięki zastosowaniu komputerów.

Postępowanie uczącego się

Uczestnicy podejmują cykliczne decyzje, które wpływają na zachowanie się modelu symulacyjnego. Od uczestników wymaga się zdefiniowania celów strategicznych, przewidywania rozwoju sytuacji na rynku oraz podejmowania wielu decyzji o charakterze operacyjnym. Gra symuluje podejmowanie decyzji indentycznych lub analogicznych do podejmowanych w rzeczywistości. Uczestnicy bardzo szybko otrzymują pełny obraz skutków swoich decyzji. Mogą łatwo obserwować procesy decyzyjne, które w rzeczywistej firmie rozłożone są w czasie i rozrzucone po różnych działach i osobach. Mają możliwość analizy otrzymanych wyników i tu często powinien umiejętnie ingerować arbiter. Niewątpliwą słabością gier jest to, że potrafią stworzyć bardzo realistyczne warunki podejmowania decyzji, ale nie samej firmy.

Niepewna sytuacja

Gry są najlepsze do uczenia podejmowania decyzji w warunkach dużej niepewności, np. wdrażania nowego pomysłu. Symulacja pozwala na w miarę szybkie i bezbolesne ustalenie czynników decydujących o powodzeniu nowego pomysłu. Teoria sugeruje, że ludzie w przypadku niepewnej informacji, uzupełniają jej brak ogólnymi informacjami, które są do uzyskania po zakwalifikowaniu danej sytuacji do jakiegoś stereotypu. Badania wykazują, że przy konfrontacji z niejasną lub wieloznaczną informacją w procesie decyzyjnym, menedżerowie traktują ją odpowiednio do ich stereotypowych sytuacji. Istotą eksperymentu, przeprowadzonego przez Westa i Wilsona, który to udowadniał, było to, że w trakcie symulacji trzeba było osiągnąć skuteczny i w pełni użyteczny proces postępowania. Rozwiązanie tego zadania wymagało wzięcia pod uwagę kilkunastu elementów: dotychczasowego doświadczenia uczestników, różnych informacji związanych z tym procesem technologicznym, jego długości, różnych sprzężeń zwrotnych z nim związanych itd. Każdy z uczestników pracował indywidualnie. Symulowano trzy typy firm charakteryzujących się wzrostem, stagnacją i losowością w swojej kondycji. Dało to dziewięć zestawów informacji dotyczących kondycji firmy, zgodnie z jej typem. Sekwencja otrzymywanych zestawów informacji umożliwiała świadomy proces wykorzystywania wzorców informacji w procesie, w kontekście poprzednio uzyskanych informacji o sytuacji finansowo-ekonomicznej firmy. Po każdych dwóch seriach decyzji, na podstawie zestawów informacji, uczestnicy otrzymywali komentarz od kierownictwa firmy oceniający ich działalność. Na koniec uczestnicy otrzymali dwa zestawy informacji. W pierwszym - brakowało pewnych informacji, w drugim - były bardzo niejasne. Decydenci wykorzystali nabyte doświadczenia - stereotypowe spojrzenie na sytuację i kondycję firmy. Stąd wniosek, że dobrze zaprogramowana symulacyjna gra decyzyjna może ułatwić kształcenie mendżerów przez nabywanie przez nich właściwych stereotypów działania, pozwalających im skutecznie podejmować decyzje i stosować w tym celu najbardziej wyrafinowane systemy wspomagające decydowanie.

Zalety symulacji

Gry symulacyjne mają wiele istotnych zalet.

1. Integrują wiedzę z różnych dziedzin zdobytą przez studentów na wcześniejszych kursach, dając jednocześnie możliwość jej eksperymentowania bez żadnego ryzyka;

2. Pozwalają na przełamywanie barier psychologicznych, szczególnie u kadry kierowniczej mającej pewne nawyki;

3. Pozwalają uczestnikom doskonalić formy współpracy i zastanowić się nad sposobami rozwiązywania konfliktów;

4. Wykorzystując modele symulujące rzeczywistość obniżają koszt kształcenia, przyspieszają symulowane procesy rzeczywiste, pozwalają na powtarzalność trenowanych procesów, co nie eliminuje uczestników o mniejszych predyspozycjach badawczych;

5. Umożliwiają poszerzanie doświadczenia w trakcie przebiegu gry, co dopuszcza do treningu osoby o różnym poziomie wiedzy w danym obszarze.

Symulacyjny okres, np. kwartał czy półrocze, odpowiada kilkudziesięciu minutom czasu rzeczywistego (obejmuje podjęcie decyzji przez uczestników, symulację skutków decyzji i ich analizę). Pozwala to na symulowanie długiego okresu "życia" fimy w relatywnie krótkim czasie rzeczywistym. Dodatkowe są korzyści ekonomiczne wynikające ze skrócenia okresu szkolenia oraz ograniczeń błędnych decyzji w firmie.

Symulacyjne gry decyzyjne zorientowane na ćwiczenie planowania i strategii firmy pozwalają na trenowanie różnych scenariuszy, na przykład:

- opracowywanie technologii szybkiego wdrożenia nowego produktu na nowym rynku

- analizowanie możliwości celowości ponoszenia dodatkowych kosztów rozwoju nowej technologii w kontekście towarzyszącego przedsięwzięciu ryzyka

- sprawdzenie wersji utrzymania starej technologii przez wzmocnienie działań mających na celu utrzymanie niszy marketingowej.

Postawy decydentów

Bardzo ciekawe są postawy decydentów. Podczas korzystania z gier symulacyjnych uwidacznia się ich skłonność do ryzyka, odporność na stresy, zachowanie w grupie, umiejętność podporządkowania woli większości i forsowania swojego zdania w przypadku absolutnego przekonania o jego słuszności, dar perswazji, zdolność do negocjacji itd. Obserwacja potwierdza, że uczestnicy szkolenia z doświadczeniem praktycznym grają znacznie pasywniej niż młodzi niedoświadczeni adepci szkół zarządzania. Najlepszy wynik w historii MANAGERA (jedna z gier wyprodukowanych w Polsce) osiągnęli uczniowie warszawskich liceów. Byli to prymusi, dla których udział w grze był nagrodą za osiągnięte wyniki w nauce. Gry odegrały trudną do przeceniania rolę w kształtowaniu mentalności wolnorynkowej wśród studentów szkół i kierunków ekonomicznych w Polsce i pozostałych krajach socjalistycznych. Dzięki takim grom, jak GRADOSZ, GRAKAP czy MANAGER studenci już na początku lat 70. mogli zapoznać się z działaniem mechanizmów wolnorynkowych i narzędziami oraz technikami marketingowymi. O potrzebie ćwiczenia podczas transformacji ustrojowych zmian światopoglądowych, kulturowych, nawykowych, a nie tylko wiedzy i techniki przekonali się dwaj naukowcy, Lawrence i Vlachoutsicos, którzy przeprowadzili badania porównawcze w 1990 r. w USA i ZSRR. Badaniu poddano kierowników radzieckich i amerykańskich przedsiębiorstw z branży paliwowej i motoryzacyjnej. Dziewięć najistotniejszych różnic w postępowaniu menedżerów wynikało ze sfery kultury i przyzwyczajeń, a nie wiedzy i doświadczenia.

Zmiany scenariuszy

Wartość gier symulacyjnych wzrasta w miarę jak - pod wpływem rozgrywki, która tworzy historię gry - model uwzględnia coraz to nowe aspekty rzeczywistości społeczno-ekonomicznej, którą symuluje. Dlatego w grze bardzo ważna jest jej dynamika, kiedy to decyzje uczestników mają wpływ na rozwój kolejnych scenariuszy. Zmiany scenariuszy mogą się odbywać pod wpływem mechanizmu wbudowanego w model - lub pod wpływem świadomej ingerencji arbitra. Oba sposoby zmiany scenariusza są w MANAGERZE. Losowość steruje karami nakładanymi na firmy za brak wystarczających nakładów na ochronę środowiska. Ideą jest wytworzenie u uczestników poczucia ważności tego typu wydatków, które u większości znajdowały się na odległym miejscu w hierarchii wydatków, szczególnie w pokoleniu decydentów wychowanych w warunkach systemu ekonomicznego fetyszyzującego produkcję materialną. W MANAGERA został też wbudowany mechanizm pozwalający na sterowanie popytem na rynku krajowym i zagranicznym, co pozwala na kreowanie rynków - od klasycznego rynku producenta, do najbardziej czystej postaci rynku konsumenta, przez formy pośrednie z różnymi zaburzeniami czy choćby tylko wahaniami sezonowymi. Do najbardziej popularnych gier np. w W. Brytanii należą: MARKSTRAT, UNISIM, ESSO, AROUSAL, COMANDEX, RUNNING THE ECONOMY, PLAN IT, SIMULEX, SUPERMARKET.

Inaczej w firmach, inaczej w szkołach

O popularności gier symulacyjnych, wynikających z ich atrakcyjności jako metody treningu kształcenia kadry, świadczy najlepiej fakt, że wiele potężnych firm, np. Unilever, United Biscuit czy Esso stworzyły własne symulacyjne gry decyzyjne i niektóre z nich są nawet odsprzedawane innym firmom. Z badań wynika jeden generalny

wniosek: wyraźna różnica w ocenie przydatności symulacyjnych gier decyzyjnych przez szefostwa firm, które korzystały z tej techniki w procesie doskonalenia kadr, w porównaniu z kierownictwami firm, które jedynie słyszały o takiej możliwości treningu. Jednak najczęściej są wykorzystywane w szkołach zarządzania i biznesu. Ponad 90% tych placówek w USA i W. Brytanii stosuje je w nauczaniu.

Przyszłość

Przyszłość symulacyjnych gier decyzyjnych wyznaczają następujące czynniki:

1. Moc i możliwości obliczeniowe nie będą już stanowiły żadnej bariery dla projektantów przyszłych gier symulacyjnych. Zarówno projektanci, jak i arbitrzy mogą ignorować ograniczenia sprzętowe, ponieważ koszty związane z potrzebnym do nich sprzętem mogą ponieść praktycznie wszyscy. Większość gier jest już posadowiona na mikrokomputerach;

2. Upowszechnienie się bardzo mocnych przenośnych komputerów spowoduje wzrost popularności gier w środowiskach o mniejszych tradycjach informatycznych;

3. Upowszechnienie sieci komputerowych, lokalnych i tzw. wide-area umożliwia wzięcie udziału w grze uczestnikom w odległych od siebie miejscach;

4. Dążenie producentów do pełnej zgodności oprogramowania umożliwi korzystanie w czasie sesji z różnych popularnych pakietów, np. arkuszy kalkulacyjnych, baz danych czy wyspecjalizowanych programów statystycznych;

5. Obiektowo zorientowane oprogramowanie umożliwi dokonywanie zmian w grze. Pozwoli to na indywidualizację danej wersji gry zgodnie ze specyficznymi potrzebami czy celami szkolenia.

6. Upowszechnienie środków multimedialnych, opartych na pojemnych dyskach CD, które dzięki cyfrowemu zapisowi i odczytowi umożliwiają nieporównywalnie szybsze manipulowanie obrazem, pozwoli na uatrakcyjnienie gry. Uczestnikom będzie można na przykład pokazać prawdziwą fabrykę i zachodzące w niej procesy, tak aby przystępując do gry, mieli lepsze wyobrażenie o rzeczywistości modelu, na którym eksperymentują;

7. Można się także spodziewać, że gry będą wzbogacone o rozwiązania, które oferują dynamicznie rozwijające się

systemy eksperckie.

Gry symulacyjne, łatwo absorbujące wszystkie unowocześnienia wynikające z rozwoju informatyki, będą na pewno zyskiwać na znaczeniu podczas szkoleń. Pozwalają eksperymentować na rzeczywistości bez żadnej szkody dla niej oraz zapewniają - stosunkowo małym kosztem - wyszkolenie kadry menedżerskiej.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200