TRZĘSIENIE SIECI

Jeżeli zdarzy się, że praca w zakładowej sieci nagle stanie się wyraźnie wolniejsza, warto wtedy sprawdzić, czy nie powodują tego beztroscy pracownicy grający w Dooma albo inną popularną sieciową grę komputerową. Gry takie, umożliwiające kilku osobom prowadzenie wirtualnych pojedynków, są zawsze ogromnym obciążeniem dla przeciętnej sieci komputerowej i mogą spowodować nie tylko spowolnienie transmisji plików, ale nawet całkowite załamanie systemu.

Jeżeli zdarzy się, że praca w zakładowej sieci nagle stanie się wyraźnie wolniejsza, warto wtedy sprawdzić, czy nie powodują tego beztroscy pracownicy grający w Dooma albo inną popularną sieciową grę komputerową. Gry takie, umożliwiające kilku osobom prowadzenie wirtualnych pojedynków, są zawsze ogromnym obciążeniem dla przeciętnej sieci komputerowej i mogą spowodować nie tylko spowolnienie transmisji plików, ale nawet całkowite załamanie systemu.

Od początku swojego istnienia człowiek miał wyraźnie dwa oblicza: homo faber (człowiek pracujący) i homo ludens (człowiek bawiący się). Mówi się wręcz o tym, że trochę rozrywki jest niezbędne dla zdrowia -jak w sławnym angielskim powiedzeniu o Jacusiu, który głupieje, jeśli bez przerwy pracuje i nie pozwala sobie od czasu do czasu na relaks. W dobie wszechogarniającej informatyzacji świata, ten ludyczny składnik objawia się skłonnością do zabawy w gry komputerowe.

Pasjans skarbowy

Jeden z popularnych stereotypów głosi, że gry komputerowe, to domena dzieci i młodzieży. Dorośli i poważni ludzie (czyli użytkownicy sieci zakładowej) takimi "głupotami" na pewno nie będą nigdy zainteresowani. Aliści, kiedy poszedłem kiedyś załatwić sprawę w swoim urzędzie skarbowym i błądziłem po pokojach, nie mogąc trafić do właściwego, zauważyłem, iż w większości pomieszczeń owej instytucji znudzeni najwyraźniej pracownicy grali w windowsowego pasjansa, wcale się zresztą z tym nie kryjąc.

W pomieszczeniach biurowych pewnej firmy amerykańskiej w Warszawie prawie każdy monitor ma naklejoną karteczkę z polskimi nazwami kolorów karcianych, co pozwala wszystkim zainteresowanym znaleźć wspólny język w czasie gry w MS Hearts, grę dołączoną do MS Windows for Workgroups. Gry logiczne, takie jak np. MasterMind, Samotnik, Kółko i krzyżyk, Mahjongg (doskonale zaprogramowana shareware'owa gra, która mnoży się na komputerach od prawie 10 lat), Wisielec czy Tetris (znany również jako Sextris), to programy całkiem stosowne dla dorosłych, które z łatwością mogą stać się "ofertą nie do odrzucenia" dla pracowników dowolnego, używającego komputerów przedsiębiorstwa.

Nowoczesne gry kuszą kolorowymi obrazami, efektownymi dźwiękami, animacjami i sprawiają, że szefowie firm zaczynają mieć poważne kłopoty z podwładnymi, których bardzo trudno jest upilnować, by nie instalowali własnego oprogramowania na lokalnych dyskach służbowych komputerów. Obyczaj grania w pracy rozprzestrzenia się na całym świecie jak dżuma i powoduje znaczne obniżenie efektywności pracy "zaatakowanych" przedsiębiorstw. W roku 1994 Computerworld USA podał, iż według badań analityków straty spowodowane przez używanie gier w amerykańskich biurach sięgnęły sumy 100 mld USD rocznie!

Pojedynek w sieci

Znakiem naszych czasów jest usieciowienie komputerów - gry, oczywiście, natychmiast przystosowały się do nowego środowiska. W ciągu ostatnich dwóch lat pojawiły się programy pozwalające kilku graczom spotkać się w urojonej rzeczywistości i prowadzić tam wspólne akcje przeciw generowanym przez komputer potworom albo polować na siebie w czasie swoistego wirtualnego pojedynku, zwanego deathmatch. Myślę, że warto podać nazwy takich gier, aby nie znający przedmiotu administratorzy wiedzieli, czego szukać w komputerach pracowników swojej firmy. Jest tu więc bardzo znany Hexen, Duke Nukem, mniej popularne w Polsce: Corridor 7 i Spectre VR, rekordzista w kategorii liczby graczy Rise of the Triad (może jednocześnie grać 8 osób) i bez wątpienia najpopularniejszy Doom.

Firma id Software z Teksasu znana jest od wielu lat z produkcji gier, w których świat na ekranie widziany jest oczami - kierowanego przez gracza - bohatera. Wszystko zaczęło się w 1992 r. od "Wolfensteina", którego akcja rozgrywała się w kwaterze Hitlera. Firma opracowała unikatowy, strzeżony patentem motor programu, który pozwala poruszać się po scenerii zdefiniowanej bardzo szczegółowo i umieszczonej w jednym dużym pliku. Po kilku następnych, coraz bardziej realnie wyglądających produktach, pod koniec 1993 r. pojawił się Doom, który z miejsca stał się grą kultową. Świat gracza zamknięty jest tu w pliku o rozmiarach 10 MB, a jest on na tyle realistyczny, iż poruszanie się po nim stanowi prawdziwie fascynującą przygodę. W październiku 1994 r. ukazała się część II mająca wiele mówiącą nazwę Hell On Earth - w niej sceneria jest jeszcze większa i zajmuje 14 MB (cała gra potrzebuje ponad 20 MB na dysku twardym).

Nie wnikając w kwestie społecznej szkodliwości tego typu produktów, należy sprawiedliwie zauważyć, iż jest to doskonale napisany program, stabilny, bardzo szybki mimo znacznego skomplikowania kreowanej akcji i stosujący wiele ciekawych algorytmów grafiki komputerowej. Na świecie wybuchła prawdziwa "doomania" - liczba graczy nie jest znana, ale z pewnością przekracza 10 mln osób. Napisano setki programów uzupełniających m.in. edytory plansz, dzięki którym każdy może zaprogramować własny świat, po którym będzie chodził.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200