Gra dla emocji

We współczesnej nauce obok człowieka ekonomicznego, społecznego, samorealizującego się, racjonalnego decydenta i innych funkcjonuje także model gracza.

We współczesnej nauce obok człowieka ekonomicznego, społecznego, samorealizującego się, racjonalnego decydenta i innych funkcjonuje także model gracza. Już w 1934 r. Florian Znaniecki wyróżnił:

1. ludzi dobrze wychowanych

2. ludzi pracy

3. ludzi zabawy.

Kryterium, jakim się posłużył, była dominacja w okresie dzieciństwa i młodości wpływu jednego z następujących kręgów społecznych: wychowawczego (rodzina lub szkoła), pracy (gospodarstwo rolne, warsztat, fabryka) lub zabawy (rówieśnicy). Cechą człowieka zabawy (gracza) jest czerpanie satysfakcji nie tyle z uzyskanego wyniku, co z samego przebiegu gry - emocje "tu i teraz". (...) Podobny wizerunek człowieka zabawy - gracza - zarysował J. Huizing. Według niego podstawowymi cechami każdej gry jest ryzyko, niepewność wyniku i towarzyszące grze napięcie emocjonalne. To właśnie one sprawiają, że ten, u którego pierwotne jest pragnienie przewyższenia przeciwnika, zdobycia prymatu, podejmuje decyzję, że przystępuje do gry. Główna sprawa to fakt, "że się wygrało", a nie "co się wygrało". Oczywiście gra się zawsze o jakąś stawkę. (...) Inna charakterystyka gracza została przedstawiona przez M. Maccobyego. (...) Wyróżnił on następujące typy kierowników : rzemieślnika, wojownika, człowieka organizacji, gracza. Gracz jest nastawiony na innowacje - lubi zmiany i pragnie wpływać na ich przebieg. Jest zafascynowany nową techniką i nowymi metodami, rywalizuje z innymi, ale jednocześnie dąży do współpracy. (...) Gracz ma janusowe oblicza. Jedna jego twarz należy do racjonalnego decydenta, który kalkuluje działania ze względu na własne zmienne interesy, wartości, preferencje oraz zmienną ocenę szans i zagrożeń związanych z zachowaniem innych. Druga twarz wyraża emocje, pasje i namiętności związane raczej z samą grą niż jej wynikiem. Jest to oblicze człowieka popychanego do działania przez specyficzny instynkt gry. To właśnie gracze kształtują podstawowe rozwiązania w sferze organizacji i zarządzania.

Fragment z podręcznika "Zarządzanie. Teoria i praktyka." pod redakcją Andrzeja Koźmińskiego i Włodzimierza Piotrowskiego.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200