Od redaktora Karnawał coraz bliżej

'Warto zastanowić się nad skutkami zabawy w mordowanie' - kończy swój tekst profesor Maria Braun-Gałkowska, kierownik Katedry Psychologii Wychowawczej KUL, w jednym z wakacyjnych numerów Tygodnika Powszechnego, stwierdzając w jego wstępie, że 'dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw. Korzystając z gier, kilku tysięcy morderstw dokonuje samo'.

'Warto zastanowić się nad skutkami zabawy w mordowanie' - kończy swój tekst profesor Maria Braun-Gałkowska, kierownik Katedry Psychologii Wychowawczej KUL, w jednym z wakacyjnych numerów Tygodnika Powszechnego, stwierdzając w jego wstępie, że 'dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw. Korzystając z gier, kilku tysięcy morderstw dokonuje samo'.

Ripostuje pani profesor w tym samym numerze Tygodnika Jacek Ziemek, pracownik naukowy Zakładu Filmoznawstwa UJ, tymi słowami: „Przekonanie, że główny problem gier to zarażenie przemocą - jest przekonaniem błędnym”. Nie ukrywam, że ucieszył mnie ten dwugłos. Problem gier komputerowych - o którym swego czasu pisywałem - ujrzał światło dzienne. Bez względu na to, jakich argumentów używają dyskutanci (postaram się je przedstawić), znakiem czasu jest to, iż w odniesieniu do dziecięcych zabaw stosuje się określenia: mordobicie, krwawe tortury, bezgłowe ciała, chrzęst gniecionych kości, zwłoki rozpięte na ścianach, rozpruty toporem brzuch... Już to daje dużo do myślenia.

Prof. Maria Braun-Gałkowska swoje wnioski opiera na przeprowadzonych badaniach grupy 12-15-letnich chłopców. Grupa „komputerowa”, mająca w ciągu tygodnia co najmniej 10-godzinną styczność z grami, w porównaniu z grupą „niekomputerową”, okazała się bardziej agresywna w przypadku wyniku ogólnego, jak i we wszystkich wskaźnikach szczegółowych, to jest: napastliwości fizycznej, słownej i pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, uraźliwości i drażliwości, a także większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Konsekwencją połączenia niewrażliwości moralnej z podwyższoną agresywnością - jak pisze pani profesor - jest tendencja do psychopatii, a osobowości o takich cechach należy uznać za aspołeczne.

Grającą dziatwę, a raczej jej opiekunów, stara się uspakajać Jacek Ziemek. Przekonanie o generowaniu i zarażaniu przemocą przez gry jest - jego zdaniem - błędne, ponieważ gry „agresywne” stanowią margines rynku. Jacek Ziemek przywołuje wnioski zawarte w pracy Seymoura Paperta pt. „Burze muzgów. Dzieci i komputery”, zaznaczając jednak, iż są one efektem badań przeprowadzonych w MIT na zlecenie koncernu Nintendo, który „zaopatrzył Paperta w 3 mln USD stypendium...”. Tak więc - pisze Jacek Ziemek - zaletą gier jest szeroki poziom możliwości identyfikacji z wieloma bohaterami, co sprzyjać ma pobudzaniu wyobraźni i umiejętnościom kreacyjnym. Gry stwarzają dzieciom możliwość zetknięcia się z fundamentalnymi toposami opowieści, historii i mitów, nawet jeśli podane są w sposób chaotyczny. Umożliwiają - dowodzi optymistycznie autor - aktywność znakową i komunikacyjną, a także możliwość radosnego, karnawałowego traktowania świata.

Pozostawiając Państwu ocenę siły zaprezentowanych argumentów, chciałbym zaznaczyć, że nie wyobrażam sobie relacji z właśnie zakończonego karnawału, która rozpoczynałaby się słowami: „Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu - fascinating!” Udanej zabawy!

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200