Wirtualne emocje

Wciąż nie wiemy, jakie rozwiązania należy zastosować, by komunikacja w wirtualnym zespole była jak najbardziej efektywna.

Wciąż nie wiemy, jakie rozwiązania należy zastosować, by komunikacja w wirtualnym zespole była jak najbardziej efektywna.

Do bezpośredniej komunikacji człowiek wykorzystuje równocześnie wiele różnych kanałów komunikacyjnych, większość z nich służy do przekazywania informacji niewerbalnych. Podczas komunikacji za pośrednictwem medium, innego niż to poprzez które została nadana informacja, zwykle tracona jest istotna część pierwotnego (intencjonalnego) przekazu. Umiejętność takie- go wzbogacania treści, przesyłanych za pomo- cą ograniczonego zbioru dostępnych kanałów komunikacyjnych, by zrekompensować brak przekazu niewerbalnego, stała się jedną z najważniejszych umiejętności, jaką musi posiadać współczesny człowiek.

Narzędzie komunikacji

Pojawienie się komputerów otworzyło nowe kanały komunikacji. Pozwalają one na stosowanie dotychczas niedostępnych narzędzi wzbogacenia treści przekazu. Czy te nowe możliwości sprawiają, że kontakt, w którym pośredniczy komputer, może być tak samo efektywny jak tradycyjne spotkanie?

Oczywiście nie, choć trudno przewidzieć, czy za sprawą rozwoju technologii za jakiś czas się to nie zmieni. Wyniki badań naukowych efektyw-ności wykorzystania narzędzi informatycznych do tworzenia wirtualnych zespołów, pracy zdalnej czy nauczania na odległość jednoznacznie wskazują, że w pewnych obszarach odejście od bezpośredniego kontaktu na rzecz wykorzystania narzędzi teleinformatycznych jako kanału komunikacji ułatwia i przyspiesza osiągnięcie zakładanych celów.

Członkowie wirtualnej społeczności przy spełnieniu pewnych warunków mogą się czuć bezpieczniej w wirtualnym środowisku niż podczas tradycyjnego spotkania. Badania dowodzą, że wielu introwertyków potrafi otworzyć się w trakcie wirtualnej komunikacji, bowiem nie są zmuszeni do borykania się z niewerbalnymi środkami przekazu (którymi boją się posługiwać w normalnych warunkach bądź nie potrafią ich efektywnie wykorzystać). Oczywiście, krytycznym czynnikiem jest odczucie komfortu podczas korzystania z elektronicznych narzędzi komunikacji i to odczucie jest cechą osobniczą.

Nauczyć dalej

W systemach zdalnego nauczania główny nacisk kładzie się zazwyczaj na cel - przekazanie wiedzy. Nawet jeśli z założenia odbiorcą takiego przekazu ma być grupa osób, brakuje narzędzi wspierających powstawanie procesów nieformalnej komunikacji społecznej czy relacji emocjonalnych w grupie, które mogą stać się dodatkową motywacją do nauki. W systemach zdalnego nauczania zazwyczaj brakuje informacji o nastawieniu grupy, czyli o dominującej atmosferze emocjonalnej. W bezpośrednim przekazie te informacje, bardzo istotne dla nauczyciela, są dostępne w warstwie niewerbalnej, np. od razu widać, że uczniowie są zmęczeni czy znudzeni. Tymczasem poprzez wirtualne kanały komunikacji ta informacja na ogół nie przechodzi. Generalnie w wirtualnych zespołach i tak już z natury ukryte komunikaty stają się jeszcze mniej zauważalne.

Główny problem polega na tym, że znaki niewerbalne w pewnym sensie generują się same, jako efekt podświadomego działania. Natomiast substytuty tych znaków w środowisku wirtualnym wymagają podjęcia przez użytkownika działań (wypełnienia formularza, wpisania emotikona, kliknięcia na określoną ikonę). To, po pierwsze, w dużej mierze wypacza spontaniczność wysłania określonego sygnału niewerbalnego, po drugie zaś, dla wielu użytkowników wiąże się z dodatkowym wysiłkiem, na podjęcie którego nie mają po prostu ochoty.

Nawet jeśli przeniesie się takie informacje na warstwę przekazu werbalnego, tworząc na przykład listę dyskusyjną, na której uczestnicy procesu nauczania mogą wyrażać swoje opinie, to zawsze dzieje się to samo - głos zabiera mniejszość (na ogół stale te same osoby), podczas gdy reszta jedynie czyta komunikaty (są to w internetowym slangu tzw. lurkerzy). Kłopot w osiągnięciu krytycznej masy aktywnych uczestników takiej formy komunikacji sprawia, że trudno wychwycić rzeczywiste nastroje w grupie (a nie jedynie mniejszości aktywistów). Brak "barometrów nastroju" jest jednym z najpoważniejszych ograniczeń teleinformatycznych narzędzi komunikacji zespołowej.

Wirtualnie razem

Obiektem badań jest tzw. CMC, czyli Computer Mediated Communication - ważna jest nie tylko komunikacja, lecz także dostępne narzędzia interakcji w kontaktach człowieka z innymi. CMC nie jest obszarem homogenicznym, mamy tutaj do dyspozycji różne narzędzia i techniki. Nie jest to jednak to samo co Human-Computer Interaction, bowiem w CMC po obu stronach kanału komunikacyjnego znajdują się ludzie.

Prowadzone badania w obszarze CMC mają przynieść m.in. odpowiedź, które z tych narzędzi i metod dają lepsze wyniki, które należy zasto- sować w konkretnych sytuacjach. Na razie o wyborze konkretnych rozwiązań na ogół decyduje intuicja czy proste przekonanie menedżerów, kierujących zespołami wirtualnymi. Technologia rozwija się tak szybko, że w tym obszarze nie nadążają za nią prace badawcze. Co prawda powstało już wiele publikacji naukowych dotyczących efektywności pracy w wirtualnych zespołach, jednak stopień wykorzystania w praktyce tych teoretycznych osiągnięć jest wciąż bardzo mały.

Być może potrzebna jest zmiana wyobrażeń o tym, jak funkcjonują zespoły wirtualne. Dwaj amerykańscy naukowcy, J. Lipnack i J. Stamps, w książce Virtual Teams, Reaching Across Space, Time and Organisations with Technology (Wiley & Sons 1997) stwierdzili, że "Wirtualny zespół jest żywym systemem a nie maszyną. Tworzony przez ludzi, którzy musząc wypełniać współzależne role, zjednoczeni są wspólnym celem, w całości są organizmem. Jest to żywy system, raczej społeczny niż biologiczny, z własnym tętnem i cyklem życiowym". Z tego wynika, że zespół wirtualny powinien być poznawany tak samo jak żywy organizm. Każdy z takich zespołów jest inny, podobnie jak tworzący go ludzie.

Dla każdego wirtualnego zespołu kluczowe są trzy pojęcia: ludzie, cele i relacje (powiązania). Zespół wirtualny odróżnia właśnie odmienność narzędzi potrzebnych do budowania relacji. Ostatecznie jednak relacje te muszą zostać odwzorowane na jak najbardziej rzeczywiste odczucia członków zespołu. Zadaniem technologii jest dostarczenie narzędzi pozwalających na jak najmniejsze zniekształcenia przy tym odwzorowaniu.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200