Wirtualnie i trójwymiarowo

W bieżącym roku powinny upowszechnić się poważne zastosowania ję

W bieżącym roku powinny upowszechnić się poważne zastosowania języka VRML.

Historia rozwoju języka VRML jest podobna do tego, co działo się z innymi internetowymi technologiami. Zazwyczaj powstały one dzięki oddolnej inicjatywie, ich twórcy zaś nie zdawali sobie sprawy z tego, jakiej wagi nabierze ich dzieło.

Co...źródeł VRML należy szukać w literaturze fantastycznonaukowej.

Bohater kultowej powieści Williama Gibsona Neuromancer zostaje wynajęty do przeprowadzenia niebezpiecznej misji. Jej zasadnicza część ma miejsce w cyberprzestrzeni. Ten trójwymiarowy, pulsujący wszystkimi barwami tęczy świat istnieje równolegle do rzeczywistego, choć pobawiony jest także wielu znanych nam ograniczeń. Śmierć nie jest równoznaczna z zakończeniem bytu, grawitacja nie istnieje, a upływ czasu nie zawsze ma znaczenie ze względu na możliwość bycia obecnym w kilku miejscach naraz. Najważniejsza jest informacja, która dla głównego bohatera i jego zwierzchników jest cenniejsza niż jakiekolwiek dobra materialne.

Mark Pesce, zafascynowany opisaną przez Gibsona cyberprzestrzenią, zaczął zastanawiać się, jak można by ją stworzyć. Zauważył, że potrzebna do tego celu technologia istniała już od wielu lat w postaci sieci Internet, w której informacja może przemieszczać się w sposób prawie nie ograniczony. Od pewnego czasu istniał też system hipertekstowy World Wide Web, który znacznie uprościł dostęp do informacji znajdującej się w sieci. Mark Pesce zorientował się, że kolejnym krokiem powinno być stworzenie języka opisu cyberprzestrzeni - obejmującego zarówno jej wygląd, jak i możliwości interakcji. Tak powstał pierwowzór Virtual Reality Markup Language (przez analogię do HTML). Później słowo Markup zmieniono na Modelling.

Wizja trójwymiarowych interaktywnych światów powstałych na bazie Internetu, leżała u podłoża stworzenia przez osoby związane z miesięcznikiem Wired grupy dyskusyjnej www-vrml. Po ponad dwunastu miesiącach ożywionej dyskusji, doszło w 1995 r. do zatwierdzenia pierwszego standardu VRML 1.0. Jego autorem był Gavin Bell - pracownik Silicon Graphics. Firma ta jako pierwsza udostępniła bezpłatnie oprogramowanie, służące do tworzenia i przeglądania wirtualnych światów.

VRML w wersji 1.0 jest prostym językiem i nie pozwala na tworzenie zaawansowanej interakcji. Zarazem jednak dzięki temu programiści mogli stosunkowo szybko zapoznać się z nową technologią i udostępnić pierwsze przeglądarki. Wkrótce po zatwierdzeniu standardu rozpoczęto pracę nad nową wersją VRML. Została ona przyjęta w ub.r. podczas odbywającej się w lecie konferencji SIGGRAPH. Język VRML w wersji 2.0 wyposażono w zaawansowane możliwości animacji, osadzania dźwięków, ulepszoną interakcję, własny język skryptowy VRMLScript (odmiana JavaScript) oraz interfejs języka Java, który pozwoli na szybkie połączenie cyberprzestrzeni z istniejącymi w sieci systemami dokonywania transakcji finansowych. Na tym jednak nie kończy się rozwój języka VRML. Grupa doradcza VRML Advisory Group (VAG) rozpoczęła już pracę nad kolejnym standardem - VRML 3.0.

Przede wszystkim narzędzia

Pionierzy VRML byli zmuszeni do tworzenia swoich światów "ręcznie", przy wykorzystaniu zwyczajnych edytorów tekstu. Te czasy jednak należą już do przeszłości. Dostępne dziś narzędzia oferują olbrzymią liczbę użytecznych funkcji i w znacznym stopniu ułatwiają pracę projektantom cyberprzestrzeni. Jako pierwsze pojawiły się konwertery zamieniające obiekty trójwymiarowe zapisane w różnych formatach (np. DXF) na VRML. Później przyszła pora na rozbudowane systemy projektowania cyberprzestrzeni. Po zatwierdzeniu nowego standardu VRML pojawiły się konwertery zamieniające pliki wersji 1.0 na 2.0.

Konwertery z reguły dostępne są za darmo. Narzędzia do tworzenia światów kosztują nawet do kilku tysięcy dolarów za najbardziej zaawansowane rozwiązania (tworzenie modeli, scen, dodawanie animacji, dźwięku i appletów Javy, służących do obsługi niestandardowych rozwiązań). Najważniejsze na tym rynku, jak dotąd, są firmy: Caligari, Kinteix, Paragraph, Silicon Graphics i Virtus.

Myśląc o tworzeniu cyberprzestrzeni, należy pamiętać o tym, że VRML nie jest tak pobłażliwy w stosunku do błędów w kodowaniu informacji jak HTML. Kiedy projektant strony WWW pomyli się, możemy zwykle zobaczyć większość informacji, którą chciał nam przekazać. Jeden drobny błąd w zapisie kodu w języku VRML oznacza zwykle utratę całego przekazu.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200