Akademickie torpedy

Akademia Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte w Gdyni postawiła cały swój potencjał naukowoübadawczy i edukacyjny na budowę i wdrożenie takich systemów. Zarazem wspomaga pracę nad informatyzacją procesów dowodzenia w skali całej MW i usprawnieniem nawigacji, współtworząc mapę cyfrową Bałtyku.

Akademia Marynarki Wojennej im. Bohaterów Westerplatte w Gdyni postawiła cały swój potencjał naukowoübadawczy i edukacyjny na budowę i wdrożenie takich systemów. Zarazem wspomaga pracę nad informatyzacją procesów dowodzenia w skali całej MW i usprawnieniem nawigacji, współtworząc mapę cyfrową Bałtyku.

Najmłodszym "dzieckiem" Akademii jest wdrażany do eksploatacji symulator broni podwodnej. Pozwoli on na kompleksowe szkolenie podchorążych i doskonalenie kadry MW w prowadzeniu walki podwodnej.

Polowanie na "Czerwony Październik"

Laikom wydaje się, że broń podwodna to tylko okręty podwodne. Fachowcy klasyfikują ją inaczej. W jej skład wchodzą zarazem czynności związane z wykrywaniem, śledzeniem i atakowaniem celów nawodnych i podwodnych, przy użyciu torped i min, jak i stawianie zagrody minowej, a także trałowanie min morskich.

Zanim specjaliści z Instytutu Uzbrojenia, wespół z informatykami szczecińskiej firmy "Autocomp" przystąpili do pracy nad symulacją użycia broni podwodnej i odwzorowaniem bałtyckiego pola walki, musieli rozwiązać wiele zagadnień teoretycznych. Należało opracować odpowiednie modele matematyczne, aby np. symulator odpowiednio reagował na zapalnik niekontaktowej miny ćwiczebnej. Także odpowiedniej obróbce należało poddać źródła pól fizycznych okrętów. Pomogły w tym wieloletnie doświadczenia i badania naukowców z AMW. Dzięki temu powstały algorytmy do symulacji uzbrojenia, co spowodowało, że konkretne programy użytkowe systemów uzbrojenia cechują się doskonałą wiernością, sprzyjającą efektywnemu procesowi szkolenia.

Wkrótce zostanie oddane do użytku specjalne pomieszczenie, w którym znajdą się stanowiska symulacyjne. Jest ich siedem, w tym trzy dla okrętów nawodnych, dwa dla podwodnych i dwa dla śmigłowca. W każdej kabinie stanie komputer PC z czterema monitorami; przeznaczone są one do symulacji pojedynczych urządzeń danej jednostki: radaru, stacji hydroakustycznej i monitora taktycznego. Ostatni wyświetla pulpit jednostki, na którym w zależności od jej rodzaju określane są takie parametry, jak np. wychylenie steru, moc silnika, składowa pola magnetycznego, a przy śmigłowcu nastawy wysokości. Tutaj na bieżąco są wyświetlane informacje o położeniu jednostki, jej prędkości i kursie. Również na tym monitorze odbywa się kontrola użycia uzbrojenia, od określenia jego parametrów (np. głębokość wybuchu bomby głębinowej) - do wirtualnego wystrzelenia torpedy lub postawienia bomby. Szkoląca się załoga okrętu bądź śmigłowca wykorzystuje do obsługi klawiaturę, mysz i joystick.

Synchronizacja tylu zmiennych danych w czasie rzeczywistym nie byłaby możliwa bez wykorzystania systemu unixowego. Autorzy postawili na system operacyjny QNX 4.22 (Photon 1.0), zgodny z Unixem. Uznali, że QNX dobrze sobie radzi z niezwłocznym podawaniem danych i doskonale pracuje na zwyczajnych PC w środowisku sieciowym, co znacznie obniżyło koszty budowy symulatora.

Rozkazy instruktora padają ze specjalnie rozbudowanego komputera PC z twardym dyskiem i podłączonym wideoprojektorem multimedialnym do wyświetlania sytuacji taktycznej na ekranie. Obok znajduje się monitor do obsługi oprogramowania. Każde ćwiczenie można zapisać i odtworzyć, analizując kolejne decyzje podejmowane przez uczestników.

Jak odbywa się szkolenie? Załogi poszczególnych jednostek zasiadają przed monitorami we właściwych kabinach. Obowiązują zasady jak na prawdziwych manewrach: radia używa się krótko, a sytuację o przeciwniku trzeba odczytywać sprawnie ze wskazań radaru i stacji hydroakustycznej. Instruktor określa sytuację hydrometeorologiczną, uczestników i rozlokowanie jednostek w czasie ćwiczenia oraz ustala jego rodzaj ćwiczenia - np. stawianie min albo poszukiwanie okrętu podwodnego przeciwnika.

Pamiętajmy, że walka morska toczy się z dużej odległości, właściwie tylko na ekranach urządzeń pokładowych i marynarze rzadko widzą, czy wystrzelona torpeda rzeczywiście trafiła w cel, zwłaszcza gdy jest nim okręt podwodny. W opisanej wcześniej sytuacji o nieskutecznym ataku torpedowym zaważyła różnica 1 stopnia między kątem wystrzelenia torped a dziobem okrętu podwodnego. W warunkach bojowych trudno byłoby to wychwycić.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200