Oprogramować potwora

Twórcy polskich gier komputerowych są zgodni, że w pracy, którą wykonują, realizują poważne projekty informatyczne. I trudno im zaprzeczyć.

Twórcy polskich gier komputerowych są zgodni, że w pracy, którą wykonują, realizują poważne projekty informatyczne. I trudno im zaprzeczyć.

Oprogramować potwora

Marek Wylon, Gamymede Technologies

Wielu poważnych informatyków, ba - nawet profesorów uniwersyteckich - uśmiecha się na wspomnienie pierwszych gier komputerowych, uruchamianych na komputerach domowych, takich jak Sinclair ZX Spectrum, które pojawiły się w Polsce na początku lat 80. Dla wielu było to pierwsze zetknięcie z zastosowaniami informatyki, które ostatecznie ukształtowało ich zainteresowania zawodowe, już od gier bardzo odległe. Nieliczni swoje fascynacje grami potrafili połączyć z pracą. W Polsce działa co najmniej kilka firm specjalizujących się w tworzeniu gier komputerowych.

Na świecie gry komputerowe na skalę masową pojawiły się pod koniec lat 70. Na początku tworzyli je wyłącznie pasjonaci-samoucy, lecz ich czas szybko się skończył. Już w połowie następnej dekady, zamiast zapaleńców potrafiących kodować bezpośrednio w kodzie heksadecymalnym, zaczęto szukać solidnych rzemieślników. "Czasy uduchowionych koderów samodzielnie stukających gry gdzieś w ciemnym pokoju z puszką piwa przy monitorze odeszły w niepamięć" - mówi Janusz Grzyb, główny programista w Reality Pump Game Development Studios, należącej do krakowskiego TopWare. "Nasze kryteria przyjmowania do pracy są w miarę standardowe: liczy się doświadczenie, CV, formalne wykształcenie na wydziale informatyki" - wylicza Paweł Kalinowski z warszawskiej Mirage Interactive. "Od kandydatów na stanowiska programistów oczekujemy doskonałej znajomości matematyki i fizyki, umiejętności szybkiego uczenia się, pracy zespołowej i samodzielnego rozwiązywania problemów" - dodaje Janusz Grzyb. Środowisko twórców gier komputerowych nie jest hermetyczne. Zdarzają się przejścia pracowników z tzw. normalnych firm IT, lecz są to raczej przypadki jednostkowe. Z jednej strony liczy się bowiem dość specyficzne doświadczenie, z drugiej zaś, programiści tworzący gry nie chcą rezygnować z unikalnej dla tych firm atmosfery pracy, wynikającej ze wspólnego zapału do stworzenia jak najlepszego produktu, braku formalizacji stosunków służbowych i znikomej hierarchiczności w zarządzaniu. Profesjonalizacja branży produkcji gier komputerowych początkowo dotyczyła jedynie programowania. Twórcy grafiki i dźwięku musieli być mistrzami samoograniczania się, komputery miały bowiem wówczas pamięci o pojemnościach nie przystających do dzisiejszych możliwości. Nie uczono na żadnej uczelni artystycznej, jak w pojedyncze piksele czy bajty wtłoczyć informacje multimedialne. Jednak obecnie również w odniesieniu do grafiki czy dźwięku wymagania stawiane specjalistom są takie same, jak w przypadku firm medialnych.

Nie ma żartów

Oprogramować potwora

Paweł Kalinowski, Mirage Interactive

Dawniej za dobrą grę uznawano taką, która wymagała logicznego myślenia i wyobraźni - to, co widoczne na ekranie komputera, było jedynie interfejsem, wizualizacją efektu wyobrażeń (np. w popularnej grze Tetris). "Teraz gry są coraz mniej abstrakcyjne, są bardziej dosłowne. Paradoksalnie pojawia się ich coraz mniej, ich przygotowanie bowiem trwa znacznie dłużej i o wiele więcej kosztuje" - mówi Paweł Kalinowski. Podobnie zresztą jak to się działo w przemyśle filmowym, gdzie w przeszłości każdego dnia mogły się odbyć nawet 3 premiery. Budżet potrzebny na stworzenie jednej gry to na świecie średnio ok. 1-2 mln USD, jej powstanie zajmuje co najmniej rok. W Polsce tworzeniem gier zajmują się zazwyczaj zespoły kilku- czy kilkunasto- osobowe. Na świecie odchodzi się już od określenia "gry komputerowe" na rzecz "rozrywki interaktywnej". Obroty firm, które je dystrybuują, przekroczyły w Stanach Zjednoczonych przychody sieci kin.

Tworzenie gry to budowanie aplikacji multimedialnej. Większość czasu pochłania samo programowanie. Centralną postacią w procesie tworzenia gry jest koordynator, który często pełni też rolę inicjatora, opracowując jej ogólną koncepcję. Zostaje ona sformalizowana w postaci dokumentu, tzw. Design Document. To pewien standard, uniwersalny dla większości firm wytwarzających gry komputerowe. Od typowych dokumentów projektowych wyróżnia go poświęcenie znacznej ilości miejsca na opis grafiki czy scenariuszy możliwych ścieżek rozwoju akcji gry. W grze komputerowej nie da się jednak zaprojektować wielu rzeczy na początku i to w istotnym stopniu odróżnia ją od prowadzenia typowych projektów informatycznych.

"W świecie gier co mniej więcej półtora roku mamy do czynienia z rewolucją, która ma dla nas równie wielkie znaczenie, jak dla przemysłu filmowego pojawienie się koloru, dźwięku czy ruchomej kamery" - ocenia Paweł Kalinowski. Te trudne do przewidzenia innowacje trzeba wprowadzać do gry w trakcie procesu jej powstawania. "Gra, żeby się sprzedawała, musi być konkurencyjna wobec innych gier. A skąd mamy wiedzieć przystępując do projektu, czym zaskoczy nas konkurencja?" - pyta retorycznie Marek Wylon z krakowskiej firmy Gamymede Technologies. "Zwykłe metody prowadzenia projektów informatycznych nie sprawdzają się przy tworzeniu gier, nie uwzględniają bowiem stopnia komplikacji takich projektów" - dodaje. Nie wszyscy jednak posuwają się Ű Ű aż tak daleko w odrzucaniu sztywnych reguł. "Nie można zapanować nad projektem trwającym dwa lata i rozwijanym w sumie przez 40 programistów inaczej niż za pomocą akademickich reguł inżynierii oprogramowania" - uważa Janusz Grzyb. "Tworzenie gier komputerowych to zagadnienie inżynierii oprogramowania. Samo programowanie jest zaledwie wierzchołkiem góry lodowej" - dodaje Marcin Pancewicz z gliwickiej firmy Infinite Dreams.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200