Sylwetki XI muzy

Integracja filmów z technologiami informatycznymi postępuje już tak daleko, że niedługo uzasadnione stanie się pytanie, czy nadal mamy do czynienia z kinem, czy z zupełnie czymś nowym.

Integracja filmów z technologiami informatycznymi postępuje już tak daleko, że niedługo uzasadnione stanie się pytanie, czy nadal mamy do czynienia z kinem, czy z zupełnie czymś nowym.

Początki animacji komputerowych w kinie sięgają 1979 r., kiedy w firmie Lucasfilm Ltd. powstaje specjalistyczny dział computer division. Efekty jego pracy mogliśmy zobaczyć w filmie Gwiezdne wojny. Z działu tego powstało niezależne studio Pixar, które dziesięć lat później stworzyło Tin Toy - pierwszy (krótkometrażowy) komputerowy film, który otrzymał Oscara, stając się pierwowzorem przełomowej produkcji Toy Story.

Komputerowe sekwencje, pojawiające się kilka lat temu w Casprze, Królu Lwie czy Pocahontas, stanowiły zaledwie fragment filmu, podczas gdy Toy Story był pierwszym w historii kina pełnometrażowym filmem, zrealizowanym wyłącznie przy użyciu technik komputerowych. Uzyskanie 25 klatek na sekundę w 79-minutowej produkcji wymagało stworzenia ponad 114 tys. obrazów (frames) o rozdzielczości 1536 x 922 piksele. Na każdy punkt przypadało 48 bitów informacji, ostateczna wersja filmu to wolumen danych o gigantycznych rozmiarach 2 tys. GB (2 terabajty). Dostępne moce obliczeniowe ograniczały tempo produkcji do 4 minut na tydzień.

Warto przyjrzeć się bazie sprzętowej (render farm), niezbędnej do wykreowania przygód Chudego i Buzza Astrala. Jej podstawę stanowiły komputery Sun SPARCstation 20 HS z procesorami 100 MHz, pamięcią 192 MB i dyskami 2,1 GB. Łącznie użyto 117 dwu- i czteroprocesorowych komputerów (294 procesory), z których każdy kosztował ok. 40 tys. USD. Jeżeli zważyć, że modelując pojedyncze drzewa obrazowano do 12 tys. liści, to nie dziwi liczba niemal miliona maszynogodzin, jakie to cyfrowe studio poświęciło na tworzenie filmowych obiektów.

Bitowa scenografia

Po 1995 r. zaczęły powstawać kolejne komputerowe filmy animowane. Najważniejsze to: Toy Story 2, Mrówka Z czy tegoroczny Shrek. Marzeniem komputerowych grafików było jednak stworzenie filmu o fotorealistycznej jakości z wykreowanymi postaciami ludzkimi. Cel osiągano stopniowo. Już w 1982 r. w filmie Tron, stosując techniki CGI (Computer Generated Images), kreowano efekty kolorystyczne i kilkunastominutowe animacje. W Titanicu reżyser James Cameron pozwalał przechadzać się i tonąć cyfrowym statystom (trend ten nasila się i dzisiaj - coraz bardziej spada zapotrzebowanie na rzeczywistych statystów).

Niewielu widzów, obserwując perypetie Mela Gibsona w Patriocie, zda-wało sobie sprawę, że cyberstatystów użyto w zbiorowych scenach filmu. Oczywiście, generowanie komputerowych animacji jest na tyle drogie, że wyjąwszy niebezpieczne ujęcia bitewne czy katastroficzne, często tańsze byłoby zatrudnianie ludzi miast "wirtualistów". Jednak tak się już nie da, bowiem "jaka scenografia, tacy statyści". Konwencjonalny statysta może stanąć na tle atrapy, ale ta musi być realna! Gdzie można by umieścić trójwymiarowych ludzi w Gladiatorze, skoro samo Koloseum było tylko bitową iluzją?

Podmiana statystów na wytwory komputera nie była aż tak wielką sensacją. Statyści to aktorzy bez nazwisk, kwitowani w filmowych napisach zbiorczymi notkami typu: "Realizatorzy dziękują 55. Dywizji Zmechanizowanej za trzymanie karabinów". Prawdziwy szok wywołało wygenerowanie (bo przecież nie "nakręcenie") filmu, w którym główne role miały zagrać cybergwiazdy. Owym przełomem był film Final Fantasy, zapowiadający "krańcową fantazję" w dziedzinie techniki filmowej, stającej się na naszych oczach rzeczywistością. Poruszyło to nawet hollywoodzkie związki zawodowe, wyrażające obawy o przyszłość tradycyjnego aktorstwa.

Wiem kim jesteś

Kim pani jest, pani Aki Ross? Czy tylko fanaberią jednego sezonu czy może zwiastunem nowego kina, coraz bardziej uzależniającego się od komputerowego świata? Pytanie to można by zresztą zadać także innej bohaterce minionego lata - Angelinie Jolie, grającej główną rolę w Tomb Raider. Ta jednak powinna skromnie odpowiedzieć: "Ja tylko odtwarzam rolę Lary Croft, to ją trzeba by spytać". Faktycznie, inspiracją do filmu była gra komputerowa. Postacie z filmu w reżyserii Hironobu Sakaguchi to już aktorzy XI muzy: filmu komputerowego.

Zresztą samo słowo "reżyser" brzmi dość dziwnie w tym kontekście. Twórca filmu uważa się raczej za supervisora, koordynującego pracę 200-osobowego zespołu z programistami na czele. Czy zatem zasadny jest strach aktorskiego świata przed cybergwiazdorską konkurencją? Dzisiejsi cyfrowi artyści ustępują jeszcze naturalnym. H. Sakaguchi przyznaje skromnie, że w zakresie generowania twarzy osiągnięto dopiero 30-proc. zgodność z naturą, ale ta wartość będzie szybko rosła.

Postacie Final Fantasy mówią jeszcze głosami użyczonymi im przez żywych ludzi. Synteza głosu (naturalistyczna!) nie jest zagadnieniem technicznie banalnym, ale przecież nie tak efektownym, jak kreacja ludzkiej postaci, wyglądającej "jak żywa".

Proszę odsunąć się od kamer

Mamy dziś jednak do czynienia z inną sytuacją niż podczas Wjazdu pociągu na stację - jednego z pierwszych pokazów wynalazku braci Lumiere sprzed 100 lat. Wówczas filmowi doczepiono etykietkę jarmarczno-cyrkowej sztuczki dla gawiedzi. "wczesny świat, także w przypadku sztuki, był znacznie mniej demokratyczny niż obecnie. Mniej lub bardziej samozwańcze elity chciały decydować o estetycznych kanonach i o tym, jaką rozrywkę można uznać za "godną". Dziś o wartościach artystycznych może decydować każdy, korzystając z wyborczej potęgi swojej portmonetki. A głosowanie odbywa się też każdego dnia - w sklepach, kinach czy przed telewizyjnymi ekranami.

Dziś jesteśmy świadomi przełomu, jaki dokonuje się na naszych oczach. Aki Ross, gwiazda jeszcze niedosko- nała, trafia już na okładki czasopism, zaś o prawach jej udziału w innych filmach prowadzi się podobne pertraktacje jak w przypadku aktorów konwencjonalnych. Final Fantasy kosztował 70 mln USD. O ile więcej należałoby wydać, gdyby główne role zagrali ludzie?

Dawno minęły czasy, gdy Richard Burton i Liz Taylor szokowali świat gażami, sięgającymi miliona dolarów za film. Dziś za takie "kieszonkowe" Harrison Ford może zgodziłby się na parominutowy występ jako trzeci halabardnik. Do roli pierwszoplanowej aktor nie przystąpi bez 20-milionowego kontraktu. Tymczasem cybergwiazdy nie kapryszą, nie piją, nie spóźniają się i się nie męczą. Ujęcia z nimi można powtarzać w nieskończoność i wystarczy jedno kliknięcie myszką, aby na ich twarzy zagościł najsympatyczniejszy z uśmiechów.

Inteligentna powłoka

Oczywiście, za owym kliknięciem kryją się długie lata ciężkiej i drogiej pracy wybitnych specjalistów. Postawiono przed nimi zadanie powtórzenia cudu natury: stworzenia jak najwierniejszego obrazu najdoskonalszego tworu miliardletniej ewolucji - człowieka. Szło o rzecz pozornie prozaiczną - wygląd. Czy ma to coś wspólnego z dziedziną sztucznej inteligencji (AI)?

Napisanie programu, który symuluje ruchy gałek ocznych cyberaktora w taki sposób, by było to nie do odróżnienia od tego, co się dzieje podczas mówienia w przypadku żywego człowieka, nie jest zadaniem banalnym. Fotorealistyczne animacje postaci ludzkich ukazują w nowym świetle cele, jakie stawiają sobie badacze AI. Do tej pory koncentrowano się głównie na mózgu. Uważano, że maszyna, która zda test Turinga, może być uznawana za rodzaj inteligentnego bytu. Okazuje się, że inteligencja to znacznie więcej niż algorytm zawiadujący pracą mózgu. Posługując się analogiami informatycznymi, pełni on rolę systemu operacyjnego. Ale również komputer potrzebuje innych programów, także peryferii, za pomocą których może kontaktować się z otoczeniem.

W tym sensie elementem inteligencji jest również tzw. powłoka cielesna. Metalowy kloc na rolkach, wyposażony w program szachowy, kładący na łopatki arcymistrzów, to inteligencja wyspecjalizowana czy mówiąc mniej dyplomatycznie - ułomna. W komunikacji międzyludzkiej kapitalną rolę odgrywają gesty, ułożenie ciała. Inteligentna jest nasza mimika, praca mięśni pod skórą. Inteligentnie zmienia się wilgotność naszych oczu (nawet jeśli mówimy o działaniach podświadomych).

Myślące włosy

Podświadomość również jest inteligentna i przez to jeszcze trudniejsza do naśladowania, gdyż pozostaje ukryta. Do dziś nie powstała spójna i wiarygodna teoria, tłumacząca mechanizmy działania najbardziej tajemniczego z naszych zmysłów: powonienia. Wnioski, jakie podsuwają sztucznej inteligencji programiści cyberkina, są jednoznaczne: inteligentna istota musi mieć inteligentny wygląd, inteligentne spojrzenie, inteligentną twarz. Nieomal inteligentne włosy.

Te ostatnie zajęły komputerom zaangażowanym w produkcję Final Fantasy ponad 20% czasu obliczeniowego. Dlatego w pierwotnych ujęciach dla przyspieszenia obliczeń Aki Ross świeciła łysiną. Dopiero później dodano jest 65 tys. włosów. Moc procesorów, jaką dysponowali twórcy filmu, nie pozwalała im wzorować się na bohaterach musicalu Hair - inne postacie Final Fantasy zostały obcięte na jeżyka. Dodajmy jeszcze, że punktem wyjścia animacji ruchów postaci były sesje mocapingowe (motion capturing - chwytanie ruchu) z udziałem żywych ludzi, wyposażonych w optyczne markery przymocowane do ciała. Trajektorie ich przemieszczeń zostały utrwalone przez kilkanaście kamer umieszczonych w ciemnym pomieszczeniu.

Opisywana technika rozwija się szybko, o czym świadczy wydana niedawno płyta DVD z opisywanym filmem. Można na niej znaleźć dodatkowe ujęcia, które widz może samodzielnie reżyserować. W ten sposób można modyfikować oświetlenie bądź kąt ustawienia kamer. Czy takie interaktywne kino jest jeszcze kinem czy też raczej rodzajem gry komputerowej? W każdym razie patronat nad tym fenomenem musi objąć już nie X czy XI, ale XII muza...

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200