Bawię się, więc jestem

Jednym z pierwszych zastosowań komputerów była gra Pong. Odbijanie piłeczki na ekranie skłoniło wiele osób do zajęcia się informatyką, a wiele firm zrozumiało, że na połączeniu techniki informatycznej i zabawy można zrobić duże pieniądze. Dziś gry i zabawki komputerowe to przemysł z miliardowymi obrotami, a najlepsi informatycy przyznają się do inspiracji swoich osiągnięć grami.

Jednym z pierwszych zastosowań komputerów była gra Pong. Odbijanie piłeczki na ekranie skłoniło wiele osób do zajęcia się informatyką, a wiele firm zrozumiało, że na połączeniu techniki informatycznej i zabawy można zrobić duże pieniądze. Dziś gry i zabawki komputerowe to przemysł z miliardowymi obrotami, a najlepsi informatycy przyznają się do inspiracji swoich osiągnięć grami.

Fenomen pogranicza technologii i zabawy stara się opisać Mark Pesce w książce The Playful World. How Technology is Transforming our Imagination. Zabawa, przekonuje autor, jest jedną z najważniejszych czynności, które wykonujemy w naszym życiu. Choć zwykliśmy postrzegać zabawę dziecka jako coś nielogicznego, (...) dzieci ustawicznie badają świat poprzez zabawę. Formułują w ten sposób "teorie" na temat praw nim rządzących i (..) weryfikują je. Dziecięca zabawa to w istocie złożony eksperyment (...), a każda jego faza stanowi podstawę do nowych badań. Rzeczywistość, którą postrzegamy jako dorośli, jest tak naprawdę pochodną zabaw, w które bawiliśmy się jako dzieci. Jeżeli zgodzić się z tymi słowami, należałoby przyjąć, że najistotniejsza część naszego życia to właśnie czas zabaw, bo to one w największym stopniu kształtują naszą świadomość i zdolność postrzegania. Dlatego warto bliżej przyjrzeć się dziecięcym zabawom, a także wpływowi technologii na nią.

Książka składa się z trzech części. Pierwszą, zatytułowaną Inteligencja, autor poświęcił, problemowi współczesnych "inteligentnych" zabawek. Pojęcie to, dość ściśle zdefiniowane przez naukowców, jest jednak inaczej rozumiane przez dzieci. Okazuje się, że skłonne są one przypisywać atrybut inteligencji, a nawet życia, mechanizmom i urządzeniom elektronicznym, które w rzeczywistości ich nie posiadają. Autor stara się równoważyć wykład z dziedziny technologii z opisem dziecięcej psychologii i cytowaniem wyników bardzo ciekawych obserwacji, które przeprowadzono na bawiących się kilkulatkach.

Część druga, zatytułowana Aktywność, jest poświęcona zabawkom interaktywnym. Lalka, którą trzeba ukołysać i nakarmić, aby przestała płakać, to już zamierzchła przeszłość. Dzisiejsze dziecko wraz z nową zabawką znajduje pod choinką adres serwisu internetowego. Może tam wymienić z innymi dziećmi uwagi, może przeczytać, jak inne wykorzystują swoją zabawkę, a nawet pobrać dodatkowe programy wsadowe, które sprawią, że kroczą- cy robot będzie mógł pokonywać no-we przeszkody, a samochód policyj- ny będzie wyposażony w dodatkowe dźwięki syreny.

Trzecia część, zatytułowana Obecność, traktuje o rzeczywistości wirtu-alnej. Mimo że autor pisze przede wszystkim o problemach, które technologię tę trapią do dzisiaj, to widać jego fascynację możliwością "wejścia do środka" interaktywnej gry. Uczciwie wskazuje jednak na zestaw zagrożeń (np. kłopoty z odróżnieniem rzeczywistości faktycznej od wirtualnej), szczególnie niepokojących w zetknięciu z nie ukształtowanym do końca umysłem dziecka.

Okazuje się zresztą, że istotnym odbiorcą elektronicznych zabawek są dorośli. Z książki można się dowiedzieć, że gdy firma Lego udostępniła programowalne klocki mindstormer, okazało się, że ponad połowę odbiorców stanowią dorośli. Zabawa z konstrukcją i prostym programowaniem stała się równie pasjonująca dla umysłów w pełni rozwiniętych. Zresztą zjawisko to jest dobrze opisane w biologii i określane mianem neotenii, czyli przedłużenia dzieciństwa na okres dorosłego życia człowieka. Ewolucjoniści są zgodni, że długi okres nauki (jedna trzecia długości życia!) oraz wyobraźnia i ciekawość świata, pozostające do późnych lat, to cechy, które najbardziej odróżniają ludzi od innych istot żywych.

Każdy rozdział składa się przede wszystkim z opisu zdarzeń, które doprowadziły do stworzenia konkretnej cechy zabawek - ich "inteligencji", aktywności bądź doskonałości graficznej gier. Mark Pesce miał okazję uczestniczyć w kilku interesujących projektach, a także spotkać ludzi, którzy prowadzili fascynujące badania naukowe i tworzyli technologie dziś wykorzystywane w produktach takich potentatów rynku rozrywki, jak Mattel, Sega czy Nintendo. Znaczna część publikacji to historia odkryć w dziedzinie elektronicznej rozrywki, opisana "od środka", uzupełniona dialogami i opisem zdarzeń, układających się często w opowieści równie interesująco co w dobrym kryminale. To chyba najwartościowszy fragment The Playful World.

Zwraca też uwagę doskonałe i wielo-warstwowe przygotowanie merytoryczne autora. Mark Pesce sprawnie porusza się w technologiach informatycznych i równie swobodnie opisuje psychologię interakcji dziecka z zabawką. Nie stroni też od filozofii, powołując się na chrześcijańskiego filozofa Teilharda de Chardain, rozważa konsekwencje powstania globalnego, bogatego źródła informacji, jakim jest Internet.

Książka niestety nie jest pozbawio-na wad. Autor, z iście dziecięcym zachwytem opisuje zabawki, jakby zapomniał o roli wyobraźni. Tymczasem już Albert Einstein twierdził, że wyobraźnia jest ważniejsza od wiedzy. Gdy obserwuję, jak trzylatek z odwróconego stołeczka i talerza robi samochód, a ułożywszy trzy poduszki w rzędzie, staje się maszynistą pociągu, trudno mi się zgodzić ze stwierdzeniem, że wyższa technologia to lepsza zabawa. Nie jestem też przekonany, że proteza emocji i więzi, których dostarcza jajko Tamagochi czy mówiący Furby, jest rzeczywiście więcej warta niż przyjaźń ze zwykłym, pluszowym misiem. W książce nie znalazło się też bodaj słowo przestrogi, że dziecko, poświęcające czas elektronicznym gadżetom, zamiast bawić się z rówieśnikami, będzie mniej przystosowane do dorosłego życia w porównaniu z kimś, kto dzieciństwo spędził na zabawie zwykłymi, drewnianymi klockami, ale w towarzystwie rodzeństwa czy kolegów z podwórka.

The Playful World pozostaje lekturą interesującą, o dużym walorze poznawczym dla osób zainteresowanych przeszłością, teraźniejszością i przyszłością zabawek elektronicznych. Napisana z pasją przez autora o szerokiej wiedzy interdyscyplinarnej na pewno zainteresuje każdego, kto ceni dobrą lekturę popularnonaukową. Zaś przez rodziców - obecnych i przyszłych - książka może być traktowana jako doskonałe kompendium wiedzy o zabawkach i grach elektronicznych, które prędzej czy później trafią w ręce ich dzieci.

--------------------------------------------------------------------------------

Mark Pesce "The Playful World. How Technology Is Tranforming Our Imagination", Ballantine Books, 2000,http://www.theplayfulworld.com

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200