Interfejs do przemyślenia

Nawet najlepsze urządzenie, jeśli wyposażone jest w interfejs, w oczach użytkownika będzie warte tylko tyle, na ile zostanie oceniony sam interfejs. Tymczasem konstruktorzy poświęcają interfejsowi zazwyczaj marginalną część uwagi - widoczne jest to szczególnie w przypadku komputerów.

Nawet najlepsze urządzenie, jeśli wyposażone jest w interfejs, w oczach użytkownika będzie warte tylko tyle, na ile zostanie oceniony sam interfejs. Tymczasem konstruktorzy poświęcają interfejsowi zazwyczaj marginalną część uwagi - widoczne jest to szczególnie w przypadku komputerów.

"Jesteśmy ciemiężeni przez naszych elektronicznych służących" - któryż z użytkowników komputera nie podpisałby się pod tym zdaniem będącym mottem książki Jefa Raskina The Humane Interface (Ludzki interfejs)? Komputery, chociaż coraz szybsze, sprawniejsze i doskonalsze, wciąż są narzędziami, na których nie można w pełni polegać. Technologiczna doskonałość często zostaje zmarnotrawiona przez nie dopracowane i nie przemyślane narzędzia umożliwiające ich wykorzystanie.

Prawa interfejsu

Izaak Asimov, urodzony w Rosji, znany amerykański pisarz science fiction, już kilkadziesiąt lat temu sformułował tzw. pierwsze prawo robotyki - "Robot nigdy nie może skrzywdzić człowieka albo poprzez brak reakcji pozwolić, aby człowiek doznał krzywdy". Jef Raskin, parafrazując to zdanie, stworzył pierwsze prawo interfejsu - "Komputer nie może zniszczyć efektów pracy jego użytkownika albo poprzez brak reakcji pozwolić na to, by te efekty zostały utracone". Komputery powinny przede wszystkim traktować wszystkie dane wprowadzane przez użytkownika jako święte. O tym, że tak nie jest, mógł przekonać się już chyba każdy użytkownik systemu MS Windows, któremu znikła zawartość tworzonego w pocie czoła dokumentu.

Oczywiście, komputery same z siebie niczego nie robią, o wszystkim bowiem decydują ludzie, który stworzyli i zaprojektowali aplikacje i systemy operacyjne.

Pojęcie interfejsu Jef Raskin odnosi do znacznie szerszego obszaru urządzeń, nie tylko do komputerów, także telewizor, wideo czy samochód mają interfejs. Wszystko, co wymaga do obsługi wykorzystania warstwy pośredniczącej, izolującej człowieka od maszynerii wprawiającej urządzenie "w ruch". Nawet najdoskonalsze urządzenie w oczach użytkownika zawsze będzie postrzegane jako niedobre, jeśli zawiedzie interfejs.

Jef Raskin sformułował również drugie prawo interfejsu, którego spełnienie jest jeszcze trudniejsze: "Komputer nie będzie marnotrawił czasu użytkownika albo wymagał od niego, by wykonywał on więcej pracy, niż jest to rzeczywiście niezbędne". Zakłada ono pełną ergonomię interfejsu, dostosowanie jego działania do indywidualnego stylu pracy użytkownika. To właśnie użytkownik powinien ustalać tempo interakcji z systemem. Konieczność dopasowania się do wymagań komputera postrzegana jest jako niewygoda. Dla doświadczonego użytkownika popularne systemy okienkowe działają zbyt wolno. Ułamki sekund, tracone w opóźnieniach reakcji systemu przy rozwijaniu menu, otwieraniu czy zamykaniu okien, przekładają się na godziny utraconej produktywności.

Jef Raskin wskazuje, że do budowania interfejsu potrzebne jest wykorzystanie wiedzy o zachowaniach człowieka i procesach kognitywnych, o skupieniu się i możliwościach podzielności uwagi oraz - co może najważniejsze - naturalnej dla człowieka umiejętności doskonalenia wykonywanych czynności poprzez ćwiczenie. Właściwe wykorzystanie nawyków jest kluczem do sukcesu. Dobrze przygotowany interfejs powinien również bronić użytkownika przed sytuacjami, w których rutyna może prowadzić do błędów.

Szklane interfejsy

Dobry interfejs jest dla użytkownika "niewidoczny". O tym, że z interfejsem jest coś nie w porządku, świadczy sytuacja, w której użytkownik musi zajmować się interfejsem, nie zaś zadaniem, do wykonania którego jest on mu potrzebny. Przykładem zastosowania dobrych interfejsów są samochody - nauka obsługi nowego modelu nie zajmuje kierowcy wiele czasu. Skupia się na jeździe, zaś interfejsu (deski rozdzielczej, wszystkich przycisków i manetek) używa w sposób niemal bezwiedny. Komputerom wyposażonym w interfejs graficzny do takiej "przeźroczystości" jeszcze daleko. To właśnie w zakresie interfejsów użytkownika postęp technologii jest najwolniejszy wśród wszystkich dziedzin informatycznych. Nie wiadomo kiedy nadejdzie kolejny wielki przełom, podobny do tego, jaki dokonał się w latach 80. za sprawą GUI, wprowadzonego na masową skalę w komputerach Apple.

W dużej mierze wynika to z wyraźnego uzależnienia interfejsu od systemu operacyjnego. Nadal system ten jest tworzony z większym uwzględnieniem potrzeb komputera niż użytkownika. Inwencja twórców aplikacji jest ograniczona modelem, w którym swoboda wykorzystania interfejsu sprowadza się do zestawu wywołań API systemu operacyjnego (OS). Użytkownik zaś jest zmuszony do poznania, choć w części, zasad funkcjonowania systemu operacyjnego (np. pojęcia pliku, przeniesionego wprost z OS, jako podstawowego sposobu przechowywania informacji).

Istotna innowacja w zakresie interfejsu użytkownika będzie zatem wymagać zdecydowanego oderwania widocznej dla użytkownika warstwy prezentacji i komunikacji od wewnętrznych struktur aplikacji.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200