Młodzieży dziękujemy?

Dowodem na ostatecznie upupienie naszej cywilizacji przez dziecinną komunikację jest projekt awatarów w wirtualnej rzeczywistości.

Facebook wcale nie był najlepszą społecznościówką, ale jednak o jego konkurentach takich jak MySpace mało kto już pamięta, choć w 2005 r. szanse wydawały się wyrównane z przewagą tego ostatniego. Hegemonia Facebooka umacnia się: najpopularniejszą aplikacją pierwszego kwartału na świecie w 2017 r. był WhatsApp – należący do Facebooka. Na kolejnych miejscach znajdziemy Facebook, Messenger, także od Facebooka, oraz Instagram, również należący do Facebooka. Z dużym prawdopodobieństwem można założyć, że Facebook na całym świecie nie będzie wieczny. Zawsze znajdzie się konkurent, taki jak choćby Lyft czy Taxify dla Ubera. Tak działa disruptive economy, czyli w wolnym tłumaczeniu zastępowanie starych biznesów młodymi, wyrosłymi dzięki poprzednikom. To ma odzwierciedlenie także w widowni nowych mediów.

Najmodniejsze aplikacje społecznościowe na całym świecie coraz częściej koncentrują się na najmłodszych użytkownikach, chociaż nie mają oni siły nabywczej nic więcej poza skromnym kieszonkowym, a i to nie zawsze. Także w Polsce grupa użytkowników w wieku 13–18 lat w różnych serwisach społecznościowych sięga nawet 20%. Upraszczając: jeden na pięciu lubi kotki, serduszka i uśmieszki, nie może legalnie kupić piwa w sklepie, zasadniczo ma jeszcze mało wyrobione pojęcie o świecie oraz pryszcze. To być może krzywdzący stereotyp, ale wystarczy rozejrzeć się nieco wokół. Bohaterem popkultury na całym świecie jest kreskówkowy lekko dziecinny kotek HelloKitty albo zmyśleni herosi w rodzaju Wolverine czy Spider-Mana. Trudno nie zauważyć, jak coraz prościej – obrazami, piktogramami, symbolami, emotikonami i ikonami – komunikują się z nami aplikacje smartfonowe, firmy czy wreszcie państwa, próbujące zapanować nad chaosem postępującej wielokulturowości.

Zobacz również:

  • WhatsApp wkroczy do biznesu

Dowodem na ostatecznie upupienie naszej cywilizacji przez dziecinną komunikację jest projekt awatarów w wirtualnej rzeczywistości rzeczonego Facebooka. Nie będziemy tam – przynajmniej na razie – występować jako dorośli, ale w postaci kreskówkowej. Psychologowie uważają, że nasze nie do końca dokładne odwzorowanie w sieci wzbudzałoby niepokój innych osób. I pewnie mają swoje racje. Zjawisko to, zwane uncanny valley, polega na tym, że gdy człowiek obcuje z robotem bardzo podobnym do ludzi, ale jednak różniącym się w drobnych szczegółach, wtedy czuje niepokój. Jednak w efekcie nasz wizerunek w świecie awatarów wirtualnej rzeczywistości będzie mocno zdziecinniały i taką uproszczoną – „dziecinną” – estetykę będziemy utrwalać.

Czy na zdziecinnienie cyfrowej komunikacji jest remedium? Być może pomogą urzędnicy unijni, a konkretnie Rozporządzenie o ochronie danych osobowych (RODO). Od 25 maja 2018 r. ujednolici zasady ochrony danych osobowych we wszystkich państwach członkowskich UE. Według nowych przepisów korzystanie przez dzieci poniżej 16 roku życia z usług społeczeństwa informacyjnego (portali, aplikacji itp.) będzie możliwe dopiero po wyrażeniu lub zaaprobowaniu takiej zgody przez rodziców albo opiekunów prawnych. Państwa członkowskie mogą lokalnie wyznaczyć niższą granicę wiekową – musi ona jednak wynosić co najmniej 13 lat. I ja się założę, że Polska – a także inne kraje Unii Europejskiej jawnie deklarujące rozdźwięk interesów z amerykańskimi gigantami takimi jak Facebook czy Google – może nie oprzeć się pokusie i tego wieku nie obniżyć. Niemcy czy Francja mogą chcieć utrzeć nosa wielkim firmom, wprowadzając np. sposób wyrażania zgody rodziców poprzez przesłanie oświadczenia z podpisem kwalifikowanym czy innym skomplikowanym dla wielu starszych użytkowników sposobem autentykacji. Tetrycy, jesteśmy uratowani!