Żeby było fajnie

Przeczytałem ostatnio informację, że technologia stworzyła nowy typ uzależnienia. Wzrastająca liczba osób, szczególnie w państwach silnie zinformatyzowanych, takich jak kraje skandynawskie, Kanada czy Daleki Wschód, jest trwale uzależniona od technologicznych gadżetów - telefonów komórkowych, komunikatorów online czy internetowych gier komputerowych typu RPG.

Przeczytałem ostatnio informację, że technologia stworzyła nowy typ uzależnienia. Wzrastająca liczba osób, szczególnie w państwach silnie zinformatyzowanych, takich jak kraje skandynawskie, Kanada czy Daleki Wschód, jest trwale uzależniona od technologicznych gadżetów - telefonów komórkowych, komunikatorów online czy internetowych gier komputerowych typu RPG.

Kowal zawinił, Cygana powiesili - chciałoby się powiedzieć. W ogóle wzrastająca liczba ludzi, przede wszystkim młodych, żyje w świecie "na niby" i, moim zdaniem, to tutaj jest problem, a nie w gadżetach.

Mniej więcej od dziesięciu lat żyjemy w otoczeniu, którego naczelnym hasłem jest to, że ma być fajnie. Taki pogląd atakuje nas z mediów, które pełne są młodych, uśmiechniętych, ładnych ludzi, którym nic do szczęścia nie brakuje i którzy głośno to manifestują. Nie trzeba być alterglobalistą, żeby spostrzec, że taki model życia jest pożądany z punktu widzenia korporacji - człowiek zamienia się w idealnego konsumenta, który w pogoni za przyjemnością skłonny jest kupić każdą rzecz podsuniętą przez reklamodawcę.

Niestety, tak się nieszczęśliwie składa, że codzienność to nie same przyjemności. Można sobie ze zjawiskiem niespełnienia radzić na dwa sposoby. Pierwszym jest swoista emocjonalna asertywność. Drugim zaś - ucieczka w świat fikcji. Jednym z tych światów stały się gry komputerowe. Innym marihuana, o czym przekonywał niedawno tygodnik Newsweek w raporcie, od którego włosy stają dęba na głowie. Dla jeszcze innych "lepszym światem" jest rzeczywistość gwiazd ekranu i mody haute couture, która jest równie bliska codzienności co telenowele szpitalne realiom służby zdrowia. Dla np. przeważającej części amerykańskiego społeczeństwa taką ucieczką jest codzienna dawka Prozaku i regularne wizyty u psychoanalityków. W czym ktoś, kto trzy godziny dziennie wciela się w kosmicznego wojownika, który wraz z innymi, rozsianymi po świecie wojownikami przy swoich konsolach, chroni świat przed inwazją Obcych, jest gorszy od kogoś, kto wieczorem zaciąga się dymem z konopnego skręta albo przepuszcza co miesiąc pół pensji w kasynie?

Reasumując: to nie jest tak, że ludzie mają kłopot z nadmierną ilością czasu poświęcanego na korzystanie z Internetu czy gier online.

Ludzie mają generalnie problem z akceptacją codzienności - i problem ten staje się coraz większy. Uciekają do świata wirtualnego, a tak się akurat składa, że informatyka sprawiła, że ów świat wirtualny jest szczególnie atrakcyjny. Tak pod względem przeżyć, jak i ceny, jaką się za to płaci (w ujęciu finansowymi i emocjonalnym). Przykładowo za 200 zł miesięcznie można mieć łącze o rozsądnej szybkości oraz abonament w jakimś "wirtualnym świecie rozrywki", w którym - wedle słów znawców - można całkiem przyjemnie spędzać codziennie długie godziny wcielając się w maga, handlarza albo rozbójnika.

Warto powtórzyć za Nicholasem Negroponte - technologia sama w sobie nie jest ani dobra, ani zła, ani obojętna. Jeżeli więc komuś zależy, by ludzie nie emigrowali w wirtualny świat Internetu, gier komputerowych, telefonów komórkowych, czatów, ma sporą pracę do wykonania. Musi nauczyć się - a zaraz potem swoje dzieci - asertywności, analitycznego myślenia, krytycyzmu w podejściu do rzeczywistości, obrony własnego zdania i nie ulegania łatwym pokusom. I znaleźć jakiś sposób, by ograniczyć presję na "fajność" płynącą z mediów.

W przeciwnym wypadku skończy w jakiejś "rzeczywistości na niby", a czy będzie to akurat nowoczesna technologia, czy swojski wysokoprocentowy trunek - to kwestia drugorzędna.

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200