Praca w rozrywce

Pewnie Państwo nie zwróciliście uwagi na ciekawy artykuł w FORUM, przedrukowany z THE GUARDIAN, a przedstawiający ponurą przyszłość w skomputeryzowanych społeczeństwach. Jedną z najboleśniejszych przemian będzie zanik pracy jako takiej. Tę tendencję już powoli widać, to znaczy bezrobocie w każdym cyklu koniunktury jest coraz wyższe.

Pewnie Państwo nie zwróciliście uwagi na ciekawy artykuł w FORUM, przedrukowany z THE GUARDIAN, a przedstawiający ponurą przyszłość w skomputeryzowanych społeczeństwach. Jedną z najboleśniejszych przemian będzie zanik pracy jako takiej. Tę tendencję już powoli widać, to znaczy bezrobocie w każdym cyklu koniunktury jest coraz wyższe.

Można oczywiście powiedzieć, że zorganizowana praca, czyli etat w jakiejś firmie, jest bardzo młodym wynalazkiem, bo przecież chłopi pracowali tylko wtedy, gdy było trzeba, zaś właściwie dopiero pod koniec XIX w. rozkwit społeczeństw industrialnych popchnął większość ludzi w łapy pracodawców. Teraz zaś komputeryzacja procesów produkcyjnych oraz usług powoduje odpływ fali siły roboczej. Tyle tylko, że ludzie ci nie mają dokąd pójść, gdyż w każdej branży dzieje się podobnie. Wydaje się, że tzw. proletariat cyfrowy już się powoli pojawia. Cóż z tego, że produkuje się coraz taniej, a usługi stają się coraz przystępniejsze, gdy coraz więcej ludzi po prostu nie stać na zakupy.

Czytając kasandryczne konkluzje wspomnianego artykułu, doszedłem do wniosku, że cyfrowe społeczeństwo właściwie już wytworzyło branżę produkcyjno-usługową, która daje zajęcie coraz większej liczbie ludzi. Myślę tu o szeroko rozumianej rozrywce. Począwszy od programistów gier komputerowych, poprzez pracowników sieci wypożyczalni kaset wideo (a niedługo CD-ROM-ów), aż do obsługi maszyn do gier (tzw. jednorękich bandytów), cała armia ludzi zajmuje się uprzyjemnianiem życia innym. Także w Polsce, choć u nas ciągle jeszcze jedna trzecia społeczeństwa wegetuje na wsi, zajmując się nieefektywną produkcją żywności. Ale to dla nich powstały, będące polskim fenomenem, tancbudy disco-polo, wyposażone w nowoczesną elektronikę. Zespoły muzyczne, grające za pomocą elektronicznych syntezatorów, trafiły do stałych programów telewizyjnych. Zaś prowadzący interesy w branży zorientowali się, że elektroniczna rozrywka jest świetnym interesem.

Podobnie miejscy piraci, wyposażeni w nagrywarki CD-R, zajmują się obecnie przede wszystkim grami komputerowymi. Owszem, dzięki dużej pojemności płytek, pojawiają się na nich także programy biurowe i graficzne, lecz najszybciej giełda reaguje na nowości świata rozrywki. Proszę sobie wyobrazić, co się będzie działo, gdy poprzez sieć telewizji kablowej zacznie się cyfrowo rozpowszechniać filmy. To już nie będzie rynek ledwie czytelnych, migocących i szumiących dwudziestych przegrań. To będzie wspaniała jakość cyfrowa.

Wreszcie sieć Internet, dotąd głównie wykorzystywana do przesyłania informacji osobistych (listy) oraz cywilizacyjnych (encyklopedycznych), stanie się platformą rozrywkową. Już nieśmiało zaczyna się myśleć o grach sieciowych. Ale ciągle jeszcze wolne podłącza telefoniczne są tu dużym ograniczeniem. Powszechny ISDN spowoduje, że każdy będzie mógł mieć w domu telekonferencje - także w rzeczywistości wirtualnej, w której być może pojawią się inni bezrobotni.

Kierunki rozwoju rewolucji cyfrowej są demokratyczne, choć początkowe fazy uszczęśliwiają wybranych. Prędko jednak, gdy produkcja układów staje się tania, elektroniczne gadżety trafiają, nawet w sensie dosłownym, pod strzechy. Tak było z telewizją, wideo i z grami komputerowymi. Teraz pora na globalne sieci, do których podłączać się będziemy przez tanie terminale telewizorowe. Język rozrywki jest uniwersalny, więc nie będzie przeszkodą dla uczestniczenia mieszkańca Polski w grze wyobraźni, toczonej gdzieś w wymyślonej przestrzeni elektronicznej.

A swoją drogą świadomość, że wszystkie ważniejsze wynalazki cywilizacyjne, począwszy od koła, a skończywszy na procesorze, prędzej lub później trafiają do świata rozrywki, powinna nas zastanowić. Czyżbyśmy, jak te szczury, przyciskające dźwignię szczęśliwości aż do fizycznego wyczerpania, zabawili się na śmierć?

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200