Kareta pięciu asów

Kiedy już wyrosłem z męczenia mrówek zamkniętych w pudełku z pleksi, sprawiłem sobie pierwszą wirtualną zabawkę.

Kiedy już wyrosłem z męczenia mrówek zamkniętych w pudełku z pleksi, sprawiłem sobie pierwszą wirtualną zabawkę.

W pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych, zaraz po tym, jak z wypiekami na twarzy przeczytałem "Język C++" Bjarne Stroustrupa oraz "Samolubny gen" Richarda Dawkinsa, zrobiłem sobie domowy symulator ewolucji. W małym ekosystemie powołałem do życia wirtualne stworzenia, które nie miały rąk ani nóg, miały za to określoną liczbę genów (bajtów). Środowisko posiadało pewien zestaw cech, również zapisanych na tylu bajtach, ile każdy stworek miał genów. Każdy z moich stworków wykazywał swoje przystosowanie do środowiska. Jeżeli na danej pozycji gen stworka i cecha środowiska były takie same, stworek dostawał punkt. Następnie eliminowałem jakąś liczbę stworków, które uzyskały najmniej punktów, zaś te dwa, które uzyskały ich najwięcej, dopuszczałem do - niepełnoletnich proszę o zamknięcie oczu - krzyżowania genotypów. Tak powołanymi potomkami zaludniałem zwolnione nisze w środowisku. Na koniec dokonywałem losowych zmian w genotypie i środowisku, które odpowiadają zmianom warunków życia i samoczynnym mutacjom genów w rzeczywistych organizmach.

Cała zabawa polegała na tym, że w programie wszystko było sparametryzowane: rozmiar genotypu, liczba dopuszczalnych przystosowań, liczba stworków, prawdopodobieństwo zajścia mutacji w genotypie i zmiany środowiska itd. Wbudowawszy mechanizm konkurencji między organizmami, rozmnażania i bezkierunkowych mutacji, miałem okazję poobserwować parę praw darwinowskiej ewolucji zachodzącej w ramach prostego modelu zbudowanego w C++.

Jeżeli oczekują Państwo mrożącego krew w żyłach finału w rodzaju "wirtualne stworki pozostawione same sobie wykształciły pierwsze zachowania inteligentne", pragnę ostudzić oczekiwania. Nic takiego się nie stało, a przyjemność pisania programu okazała się bodaj większa niż płynąca z męczenia wirtualnych mrówek w krzemowym pudełku komputera.

Nie stało się tak, bo nie mogło się tak stać. Im więcej dowiadujemy się o ewolucji, tym bardziej widzimy, że wyłonienie się inteligencji wymagało nie tyle doskonałości mechanizmów selekcji naturalnej, ile fantastycznego zbiegu kilkudziesięciu okoliczności. Stąd popularność tzw. zasady antropicznej, która głosi, że ewolucja przebiegała tak jak przebiegała po to, by na koniec mógł powstać człowiek.

Kilka tygodni temu, w felietonie Ni razu (CW nr 07/2003) wyraziłem pogląd, że w końcu uda się "powołać do życia" sztuczną inteligencję, bo doprowadzą do tego mrówcza praca uczonych i nieubłagane prawa rynku. Po tym felietonie odezwał się do mnie Czytelnik, powątpiewając w moją pozytywistyczną wiarę. Po zastanowieniu muszę przyznać mu rację: równie prawdopodobne jest, że sztuczna inteligencja powstanie niechcący i przy okazji, tak jak nasza. Przełom jakościowy tej miary wymaga bowiem zbiegu okoliczności, dziejowego fuksa, przy którym kareta asów w pokerze to wydarzenie potoczne jak wiosenny deszcz w kwietniu.

Byłem kiedyś na wykładzie, na którym prof. Roman Galar z Politechniki Wrocławskiej dowodził, że wszelkie odkrycia o znaczeniu fundamentalnym wymagają złamania reguł, wedle których rozwija się zinstytucjonalizowana nauka. Tak jak kareta pięciu asów w rozgrywce, w której nikt nie jest szulerem.

Może więc, by przyspieszyć pojawienie się ghost in the machine, powinniśmy zaprzestać "projektów badawczych sztucznej inteligencji"? Brzmi nieprawdopodobnie - ale czyż nasze istnienie na tej planecie nie jest niemożliwe - niczym pięć asów w prawidłowej talii?

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200