Graj, graj i zarabiaj

Tępienie przez wielu rodziców zamiłowania dzieci do gier komputerowych może okazać się całkowicie nieświadomym sposobem na zniszczenie wielu dobrze zapowiadających się karier i lukratywnych posad. Takie wnioski wyciągnąć można po krótkiej analizie najnowszych inicjatyw największych polskich i zagranicznych szkół wyższych. Biznes gier wideo, szacowany na ponad sto miliardów dolarów (konsole, gry PC, automaty), potrzebuje specjalistów, a jednym ze sposobów ich pozyskania ma być uruchomienie odpowiednich kierunków studiów.

Uniwersytet Śląski, Akademia Ekonomiczna, Akademia Sztuk Pięknych w Katowicach oraz Politechnika Śląska w Gliwicach tworzą obecnie nowy plan specjalizacji z zakresu projektowania gier komputerowych. Międzyuczelniane studia mają ruszyć za rok i dość dobrze uwidaczniają fakt, jak złożoną czynnością jest tworzenie aplikacji rozrywkowych w obecnych czasach. Podczas konferencji poświęconej rozpoczynającemu się nowemu rokowi akademickiemu na Uniwersytecie Śląskim podkreślono, że rozrywka interaktywna to najszybciej rozwijająca się dziedzina szeroko pojętego show-biznesu. W zeszłym roku przychody z niej przekroczyły dwukrotnie dochody z filmu.

Od 2008 r. w Polsce działa Europejskie Centrum Gier (ECG), będące wspólną inicjatywą firm związanych z przemysłem gier wideo, Akademii Górniczo-Hutniczej, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz Krakowskiego Parku Technologicznego. W ubiegłym roku, w wyodrębnionej z ECG Europejskiej Akademii Gier, rozpoczęły się pierwsze zajęcia na studiach podyplomowych z zakresu: projektowania gier wideo, mechaniki, produkcji, modelowania 3D, animacji i realizacji dźwięku. EAG w przyszłości chce także wprowadzić studia stacjonarne na kierunkach związanych z tworzeniem gier komputerowych.

Warto wspomnieć, że "rozrywkowe" kierunki studiów są mocno wspierane przez firmy zainteresowane pozyskaniem przyszłych specjalistów. Wśród kilkunastu spółek, które formalnie uczestniczą w projektach, wymienić można Microsoft czy Nibris, krakowską grupę deweloperską tworzącą gry na platformy firmy Nintendo. Przedstawiciele uczelni biorących udział w tworzeniu nowych kierunków studiów liczą na to, że wsparcie ze strony biznesu przyciągnie do ich sal wykładowych kandydatów również spoza Polski.

Polscy naukowcy podkreślają jednak, że rodzime rozwiązania z zakresu kształcenia komputerowego przyszłych pokoleń nie są niczym nadzwyczajnym, jeśli weźmiemy pod uwagę tendencje widoczne w krajach wysoko rozwiniętych (Europa Zachodnia, Japonia, USA). W Stanach Zjednoczonych Ameryki uczelniane wspieranie branży gier przybrało ostatnio groteskową formę. Na Uniwersytecie Floryda, plasującym się w dziesiątce największych szkół wyższych w USA, uruchomiono 8-tygodniowy kurs "21st Century Skills in Starcraft". W jego ramach studenci uczestniczą w cotygodniowych potyczkach w grze Starcraft II, a następnie analizują słabe i mocne strony swoich poczynań. Według autora tych zajęć, doktoranta Nathaniela Polinga, granie w Starcraft wspomaga: umiejętność krytycznego myślenia, rozwiązywania problemów, zarządzania zasobami oraz elastycznego podejmowania decyzji. I tylko pozostaje mi dodać, że większość tych cech do perfekcji szlifowałem na klasycznym już Quake’u…

W celu komercyjnej reprodukcji treści Computerworld należy zakupić licencję. Skontaktuj się z naszym partnerem, YGS Group, pod adresem [email protected]

TOP 200