Dla córki też

Subskrybuj RSS A A A
21 lipca 2003
Jakub Chabik

Ostatnio amerykańscy naukowcy odkryli, że chłopcy znacznie częściej niż dziewczynki grają w gry komputerowe. Zapewne na te badania poszły spore pieniądze. Szkoda że amerykańscy naukowcy nie przyjechali do przedszkola mojego syna. Gdyby w niepogodne popołudnie weszli do jednej z sal, w których przebywają dzieci, zauważyliby charakterystyczny obrazek: chłopców skupionych wokół komputera, dopingujących aktualnie grającego, i grupę dziewczynek zajętych swoimi sprawami, z widocznym lekceważeniem patrzących na rozentuzjazmowany kącik graczy.

Ostatnio amerykańscy naukowcy odkryli, że chłopcy znacznie częściej niż dziewczynki grają w gry komputerowe. Zapewne na te badania poszły spore pieniądze. Szkoda że amerykańscy naukowcy nie przyjechali do przedszkola mojego syna. Gdyby w niepogodne popołudnie weszli do jednej z sal, w których przebywają dzieci, zauważyliby charakterystyczny obrazek: chłopców skupionych wokół komputera, dopingujących aktualnie grającego, i grupę dziewczynek zajętych swoimi sprawami, z widocznym lekceważeniem patrzących na rozentuzjazmowany kącik graczy.

Jak to najczęściej w amerykańskich badaniach bywa, za badaniami nie stoi wcale ciekawski socjolog, który szuka tematu na doktorat, a konsorcjum producentów komputerowych rozrywek, którzy szukają nowego rynku. Ich interesuje odpowiedź na inne pytanie: jak sprawić, by druga połowa przedszkolaków stała się tzw. targetem dla przemysłu gier wideo? Poprawna odpowiedź na to pytanie warta jest, bagatela, jakieś 30 mld USD rocznie, bo na tyle szacuje się potencjał tkwiący w tym rynku. Nic więc dziwnego, że zastanawiają się nad tym najtęższe umysły amerykańskiej nauki. Na razie bezskutecznie.

Z tej sytuacji istnieją więc dwa wyjścia. Jedno to inżynieria społeczna na dużą skalę, która odwróci "tradycyjne stereotypy związane z płcią" i przekona dziewczynki, że powinny na równi z chłopcami uciekać przed potworami w labiryncie, latać samolotami wojskowymi oraz mordować mutantów z laboratorium szalonego naukowca. Znając zapał podstarzałych dzieci-kwiatów w naprawianiu świata, mogę wyobrazić sobie, że za oceanem już wkrótce zostaną ogłoszone programy rządowe, które uświadomią przedszkolakom, że różnice w upodobaniach obojga płci są pozorne i wynikają jedynie ze szkodliwych wzorców wpajanych przez rodziców. Nazwa Game Boy zostanie zabroniona jako seksistowska, zaś specjalna komisja będzie kontrolować, czy aby w następnym wydaniu gry, w której dzielny rycerz uwalniał księżniczkę, można swobodnie dobrać płeć przedstawiciela uwalniającego, uwalnianego oraz - rzecz jasna - smoka.

Drugie wyjście jest bardziej pragmatyczne, ale trudniejsze. Trzeba wykonać mrówczą pracę, aby zorientować się, jakie są przyczyny braku zainteresowania grami komputerowymi ze strony dziewczynek, przeprowadzić pilotaże (jak to pilotaże, w 95% nieudane), opracować wzorzec tematyczny, pomyśleć nad całkiem innymi scenariuszami i grafiką, zarysować typy charakterologiczne, stworzyć skomplikowane relacje emocjonalne i społeczne między postaciami itd. A przede wszystkim wyjść z zaklętego kręgu tematów gier komputerowych. Tematów, w których monotonnie powtarzają się: przemoc oraz zdobywanie pieniędzy i władzy.

Słowem, trzeba wykonać solidne badania w dziedzinach podstawowych, takich jak psychologia czy socjologia, a więc wydać mnóstwo pieniędzy bez możliwości zastrzeżenia efektów tych prac w postaci patentów i znaków towarowych. Na to na razie nie starcza wyobraźni przemysłowi gier wideo. Starcza jej tylko na kolejną kampanię promocyjną pt. "komputer dla Barbie", gdzie do zakupu komputera dla córki ma zachęcić różowy kolor obudowy oraz płyta CD z naprędce namalowanym czerwonym serduszkiem.

Często powtarzam, że w komputerach i informatyce najciekawsze nadal jest jeszcze przed nami. Tak samo jest z rozrywką elektroniczną. Ten, kto zdoła przekonać kilkulatki, aby choć na chwilę porzuciły lalki i domki na rzecz klawiatur i monitorów, zasłuży na uznanie nie mniejsze niż twórcy pierwszego okienkowego interfejsu użytkownika. Przełom jakościowy będzie równie istotny - a i premia pierwszeństwa może być porównywalna.

Oceń artykuł

średnio: 3 liczba ocen: 2

Komentarze (0)

Najnowsze

Państwo do konsolidacji

Obywatele uważają administrację publiczną za jeden organizm. W rzeczywistości jest to kilka tysięcy oddzielnych struktur, obrosłych biurokratycznymi naroślami. Czy można zracjonalizować działanie państwa? Jak w tym może pomóc informatyka?

Zarządzanie po japońsku

W praktyce przemysłowej wypracowano szereg skutecznych metod zarządzania. Wiele powstało w Japonii. Dlaczego, mimo ich efektywności, nie zawsze są stosowane w biznesie?

e-Sąd z odsieczą sprawiedliwości

Polski wymiar sprawiedliwości postrzegany jest jako skostniały i opieszały. Tymczasem kolejne e-usługi udostępniane przez Ministerstwo Sprawiedliwości ułatwiają życie przedsiębiorcom i usprawniają pracę sądów.

e-Zdrowie w Polsce i na świecie

Projekty informatyzacji służby zdrowia realizowane są na świecie z różnym powodzeniem. Skąd Polska mogłaby czerpać wzorce? A może jesteśmy skazani na własne rozwiązania?

Raport Państwo 2.0, czyli nowa wizja informatyzacji państwa

Michał Boni, minister administracji i cyfryzacji, zaprezentował raport "Polska 2.0. Nowy start dla e-administracji". Przedstawia on informacje na temat stanu realizacji projektów będących w gestii nowo utworzonego ministerstwa oraz prezentuje kierunki dalszych działań związanych z informatyzacją i cyfryzacją administracji publicznej w naszym kraju.

Cyberprzestępcy podążają za użytkownikami

Już dwie na trzy polskie firmy odnotowały ataki lub awarie, które spowodowały spadek produkcji. Co trzecia firma utraciła dane. Liczba takich przypadków będzie rosła, bo hakerzy biorą na cel najbardziej masowe technologie. Szybko reagują też na zmiany w firmowej architekturze.

Jak zaplanować karierę w branży IT

Doświadczenia łączone na różnych stanowiskach w firmach o odmiennych profilach są szczególnie cenione przez pracodawców. Dlatego warto głęboko przeanalizować możliwości rozwoju kariery, które obecnie stwarza rynek IT.

Rekomendacje



Serwisy IDG - Warunki obsługi - Kontakt - Redakcja - Regulamin - O nas - Polityka prywatności - Serwis zgodny z ASME
Reklama - Licencjonowanie treści - Prenumerata: Computerworld, Networld, PC World
Computerworld Polska i Computerworld Polska online są znakami towarowymi IDG Poland SA.
© Copyright 2012 International Data Group Poland S.A. 04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12 tel.(+4822)321-78-00 fax(+4822)321-78-88