Od face to face do interface to interface

Subskrybuj RSS A A A
23 września 2008
Kazimierz Krzysztofek

Pamiętając o wszystkich pozytywach użycia nowych mediów, warto zadać pytanie o koszty. Ceną za eksplozję twórczości, uczestnictwa, pozytywnych doznań jest to, że "kolonizują" one życie ludzi, zawłaszczając je w całym cyklu życiowym.

Hiperkultura - dyktat szybkości. Metakultura nowości i redundancja informacji jest nieodłączna od hiperkultury, którą S. Bertman (1998) nazywa "władzą teraz" (power of now). Długofalowość, stacjonarność, trwanie, pamięć, wgląd w szerszy kontekst, ustępują miejsca szybkiej cyrkulacji, symplifikacji tekstu, kiczowi, tandecie, niedbałości, krótkotrwałości, natychmiastowości, sensacji, impulsom, transparencji (przecieki), nomadyczności, skróceniu momentu napięcia uwagi (coraz krótsze przekazy - pojedynczy obraz rzadko trwa na wizji dłużej niż kilka sekund). Kultura eksploduje teraźniejszością (wieczna obecność w miejsce nieobecnej wieczności). Następuje pustynnienie pamięci, swoista pandemia Alzheimera w reprokulturze (kulturze reprodukowanej). Uzależnienie od szybkości zmienia percepcję wartości.

Można użyć metafory o przejściu od strawy surowej do gotowanej, a w końcu przeżutej przez media. D. Muggleton (2004) powiada, że dostarczanie kultury instant - do natychmiastowego spożycia i wydalenia - oznacza gruntowną zmianę kulturową: natychmiastowość zastępuje dawny okres inkubacji kulturowej. Takiej gotowej strawy dostarczają od dawna mody, swoiste epidemie nowości.

Megaoferta. Społeczeństwo staje się 24h society. Życie w nim jest dla ludzi aktywnych superciekawe: dostarcza mnóstwa doznań i przeżyć, tysięcy atrakcji, wśród których Internet jawi się jako sezam. Szkoda czasu na sen. Rosnąca ilość kanałów informacyjnych stwarza odbiorcy sytuację multichoice. Nowe media mogą włączyć do mainstreamu każdy dyskurs mniejszościowy. O każdej porze dnia i nocy można korzystać z komunikatorów internetowych. Żyje się zbyt szybko, co narusza rytm biologiczny. W ciągu kilkunastu godzin czuwania, którymi możemy rozporządzać, otrzymujemy niezwykle dużo ofert. Cała infrastruktura sieciowa jest non stop w ruchu. W pokoleniu always online jednostka jest niemal stale podłączona, bezustannie aktualizująca zasoby i dzieląca się własnymi. Technologie informacyjne "...wyrugowały pojęcie czasu na odpowiedź i w zmowie z przenośnym telefonem sprawiają, że jesteśmy do wzięcia dwadzieścia cztery godziny na dobę, jak towar na półce w sklepie całodobowym" (Naisbitt, Naisbitt, Phillips, High Tech.High Touch, 2003: 48).

Ta "biegunka innowacji" zmusza do ciągłej adaptacji do środowiska technologicznego, na co nie każdego stać. Bogate media to różnorodność wszystkiego: produktów, rynków, nabywców itp. Jest to model nastawiony nie na pojedynczego użytkownika, któremu oferuje się jedno uniwersalne narzędzie (PDA i inne typy komunikatorów), a na multiperson i multidevice. To powoduje, że na rynek trafia cała masa różnorodnych produktów.

Widać w tym podejście liberalne: każdemu to, na co ma ochotę, ale oczywiście dominuje interes wielkich graczy, ponieważ jest to, wbrew pozorom, strategia corporate driven, a nie user centered. Technologie są tworzone z myślą o użytkownikach o odpowiedniej sile nabywczej i fascynujących się nowinkami. Wielu z nich nabywa te produkty nie tyle dla zaspokojenia jakiejś silnie odczuwanej potrzeby użytkowej, czy samorealizacji bądź umocnienia więzi i komunikacji interpersonalnej, co z potrzeby podniesienia sobie statusu społecznego. Priorytet daje się wytwarzaniu technologii dysruptywnych, zmieniających sposoby dotychczasowego użytkowania ICT. Obfitość oferowanych mediów rodzi procesy kumulacyjne wynikające z technicznej, funkcjonalnej i instytucjonalnej konwergencji mediów.

W pewnych swych przejawach ten scenariusz promuje kulturę gadżetu, czyli mnożenie dodatkowych funkcji przedmiotów, nadawanie konsumowanym produktom cech wspomnianych wyróżników statusowych ("pokaż mi, co konsumujesz, a powiem ci, kim jesteś"), cech sztucznej przestarzałości przedmiotom skądinąd sprawnym i solidnym. W kulturze gadżetu chodzi o zaspokajanie często sztucznie kreowanych potrzeb, nie tyle o samo posiadanie dóbr, ile ich konsumowanie i pozbywanie się, maksymalizację doznań i przeżyć. To oddaje istotę konsumpcji technologii, która jest efektem synergicznym mechanizmów rynkowych, wolności wyborów konsumenckich oraz wolnego transferu dóbr materialnych i symbolicznych.

Imperatyw mobilności: homo nomadicus. Nowe media multiplikują możliwości komunikacji, a jednocześnie działania społeczne, które ona uruchamia. Oznacza to wzrost mediatyzacji życia człowieka, która jest o wiele większa niż w przypadku starych mediów. To prawda, media masowe, radio czy telewizja pochłaniały czas wolny; jedyne interaktywne medium - telefon zmienił życie i kulturę, ale w porównaniu do dzisiejszej sytuacji skala medialnej penetracji życia była o wiele mniejsza. Jest coraz więcej ekstensji, jest się stale w zasięgu, co intensyfikuje działanie komunikacyjne i przyspiesza społeczne tworzenie rzeczywistości. Bogactwo mediów wymaga stałego aktualizowania kompetencji, personalizacji urządzeń. Wszystko to pochłania życie: czas to pieniądz, ale także korzystanie z mediów. Znakiem czasu jest prymat technosfery - sfery narzędzi, działania, ekonomii - nad logosferą - sferą idei, wartości, symboli i znaczeń. Wzajemne oddziaływanie tych dwóch sfer to klucz do rozumienia procesów cywilizacyjno-kulturowych dziejących się historycznie i współcześnie. Nie jesteśmy jednak w stanie powiedzieć, czy ten prymat jest tendencją stałą, czy wynika z opóźnienia kulturowego.

W następnym artykule zastanowimy się, co z tej totalizacji życia wynika dla kultury i społeczeństwa.

Lektura:
S. Bertman (1998): Hyperculture - the Human Cost of Speed, Westpoint: CT: Prager Publishing
D. Muggleton (2004), Wewnątrz subkultury, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
G. Urban (2002), Metaculture, How Culture Moves through the World, Minneapolis: University of Minnesota Press
1 G. Urban, (2002), Metaculture, How Culture Moves through the World, Minneapolis: University of Minnesota Press

Oceń artykuł

średnio: 0 liczba ocen: 0
« wstecz 1  2 

Komentarze (0)

Najnowsze

Państwo do konsolidacji

Obywatele uważają administrację publiczną za jeden organizm. W rzeczywistości jest to kilka tysięcy oddzielnych struktur, obrosłych biurokratycznymi naroślami. Czy można zracjonalizować działanie państwa? Jak w tym może pomóc informatyka?

e-Sąd z odsieczą sprawiedliwości

Polski wymiar sprawiedliwości postrzegany jest jako skostniały i opieszały. Tymczasem kolejne e-usługi udostępniane przez Ministerstwo Sprawiedliwości ułatwiają życie przedsiębiorcom i usprawniają pracę sądów.

e-Zdrowie w Polsce i na świecie

Projekty informatyzacji służby zdrowia realizowane są na świecie z różnym powodzeniem. Skąd Polska mogłaby czerpać wzorce? A może jesteśmy skazani na własne rozwiązania?

Raport Państwo 2.0, czyli nowa wizja informatyzacji państwa

Michał Boni, minister administracji i cyfryzacji, zaprezentował raport "Polska 2.0. Nowy start dla e-administracji". Przedstawia on informacje na temat stanu realizacji projektów będących w gestii nowo utworzonego ministerstwa oraz prezentuje kierunki dalszych działań związanych z informatyzacją i cyfryzacją administracji publicznej w naszym kraju.

Cyberprzestępcy podążają za użytkownikami

Już dwie na trzy polskie firmy odnotowały ataki lub awarie, które spowodowały spadek produkcji. Co trzecia firma utraciła dane. Liczba takich przypadków będzie rosła, bo hakerzy biorą na cel najbardziej masowe technologie. Szybko reagują też na zmiany w firmowej architekturze.

Jak zaplanować karierę w branży IT

Doświadczenia łączone na różnych stanowiskach w firmach o odmiennych profilach są szczególnie cenione przez pracodawców. Dlatego warto głęboko przeanalizować możliwości rozwoju kariery, które obecnie stwarza rynek IT.

Jakie są różnice między chmurą a wirtualizacją

Wirtualizacja jest obecnie standardową technologią, stosowaną powszechnie w IT. Od środowiska chmury prywatnej dzieli ją jednak długa droga, gdyż wymaga ona uzupełnienia o istotne składniki.

Rekomendacje



Serwisy IDG - Warunki obsługi - Kontakt - Redakcja - Regulamin - O nas - Polityka prywatności - Serwis zgodny z ASME
Reklama - Licencjonowanie treści - Prenumerata: Computerworld, Networld, PC World
Computerworld Polska i Computerworld Polska online są znakami towarowymi IDG Poland SA.
© Copyright 2012 International Data Group Poland S.A. 04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12 tel.(+4822)321-78-00 fax(+4822)321-78-88