Całkiem poważna rozrywka

Subskrybuj RSS A A A
6 listopada 2006
Jakub Chabik

W grach komputerowych jak w soczewce widać nie tylko trendy w technologii, ale również zjawiska społeczne wywoływane przez postęp w informatyce.

Takim zjawiskiem był atak terrorystyczny na Nowy Jork. Nieomal natychmiast w Internecie pojawiły się dziesiątki, setki prostych gier w ten czy inny sposób nawiązujących do tragicznych wydarzeń. Oferowały pełną gamę postaw moralnych i ideowych, a ich różnorodność w pełni odzwierciedlała różnorodność opinii na temat wydarzenia. Można było zasiąść za sterami samolotu uderzającego w World Trade Center, zestrzeliwać samoloty, które miały uderzyć w budynek, ale także rzucać jabłkami do Osamy Bin Ladena. Psychologowie dobrze znają takie zjawisko - poprzez pewne rytuały i satyrę oswajamy emocje: strach przed śmiercią, nienawiść do terrorystów, żal po utracie bliskich, bezsilną wściekłość. Każda z tych prostych, silnie naładowanych energią gier żyła dokładnie tak długo jak emocje po nowojorskiej tragedii - nie dłużej niż kilka tygodni po dramacie.

Społeczeństwa Zachodu zbudowały dwa systemy klasyfikacji gier: PEGI (europejski) i ESRB (amerykański). Gry oznaczane są przez specjalną komisję w zależności od ich przesłania oraz zawartości, np. stosunku do alkoholu i narkotyków, słownictwa, przemocy i krwi, nagości oraz seksu itd. ESRB klasyfikuje do jednej z kategorii: dla każdego (E), dla dzieci i młodzieży powyżej 10 roku życia (E10+), dla nastolatków powyżej 13 roku życia (T), od 17 lat (M) oraz tylko dla dorosłych (AO). Sieci handlowe prowadzą na tej podstawie własną politykę sprzedaży, np. eliminując z półek tytuły niestosowne dla młodzieży. Taki los spotkał GTA San Andreas - po odkryciu w niej "pieprznych" fragmentów nieskutecznie zabezpieczonych przez producenta, ESRB przeklasyfikowało grę i w konsekwencji została ona wycofana przez WalMart, co spowodowało milionowe straty producenta.

Civilization - inteligencja, strategia, zarządzanie

Kliknij, aby powiększyćWielkim wyzwaniem dla gier komputerowych pozostaje człowiek. W prostych zręcznościowych i logicznych grach, jak szachy czy Tetris, bogactwo reakcji człowieka nie ujawnia się w całej rozciągłości. Zupełnie inaczej jest w grach takich jak Civilization - wielowymiarowych, z mnóstwem możliwych strategii wygrania, o nieskończonych drzewach decyzyjnych. Najważniejszym zaś wyzwaniem jest stworzenie "wirtualnego gracza", który w środowisku gry byłby godnym przeciwnikiem dla żywego człowieka, który nie jest co prawda wyposażony w gigabajty i gigaherce, ale posiada inteligencję w sposób jakościowy odbiegającą od algorytmów komputera. To odwieczny problem twórców gier. W wielu z nich komputer musi emulować innych przeciwników - szczególnie w ekonomiczno-strategicznych grach turowych i tzw. RTS-ach (Real-Time Strategy), jak wspomniane Civilization albo seria Age of Empires.

Twórcy Civilization zresztą wiedzą, że nie są w stanie na uczciwych zasadach konkurować z żywym człowiekiem w systemie o tej złożoności jak obecny w tej właśnie grze. Dlatego bez ogródek przyznają, że na wyższych poziomach trudności system potrafi dotrzymać człowiekowi pola tylko "oszukując". Zapewnia graczowi emulowanemu przez komputer większe szanse niż ludziom - np. dodatkowe zasoby, szybsze przemieszczanie się jednostek wojskowych, albo pozwalając komputerowi podejmować decyzje na podstawie informacji niedostępnych dla przeciwników z krwi i kości (np. rozmieszczenie jednostek przeciwnika). Wielu graczy na forach internetowych dzieli się z innymi frustracją - chcieliby konkurować z komputerem na uczciwych zasadach. Na razie jest to niemożliwe - wyzwaniem dla twórców gier jest więc zbudowanie takiego środowiska, w którym gracz będzie czuł, że jest traktowany fair, a komputer uzyska nad nim przewagę, a przynajmniej dotrzyma mu kroku.

A skoro o oszustwach mowa: charakterystyczne, że praktycznie wszystkie gry wypuszczane w dzisiejszych czasach na rynek są fabrycznie wyposażone w tzw. cheat codes, tajne kody pozwalające łamać zasady gry - od nieśmiertelności, poprzez zwiększenie zasobów, eliminowanie jednostek przeciwnika itd. Kiedyś tak nie było, ale wtedy lukę zapewniali hakerzy, wprowadzając tzw. cracki do gier. Otwarte publikowanie tajnych kodów to w pewnym sensie pozostawienie odpowiedzialności samemu graczowi. Przemysł rozrywki multimedialnej mówi mu ni mniej ni więcej: dajemy ci program do zabawy, możesz używać jej zgodnie z naszą wolą, ale możesz też oszukiwać i przejść grę szybciej niż pozwalają na to reguły - ale wtedy będziesz miał mniej przyjemności, wybór należy do ciebie. Wybór ten środowisko graczy uważa za podstawowe prawo człowieka, więc pojawienie się gier bez tajnych kodów przyjmowane jest gorącymi dyskusjami w Internecie. Można oczekiwać, że rozpowszechnienie gier symulacyjnych i tzw. MMORPG zaowocuje pierwszymi regulacjami prawnymi dotyczącymi wirtualnego świata. Czy np. oszustwo handlowe w systemie Ultima Online, doprowadzające oszukanego do bankructwa (i konieczności rozpoczęcia gry od początku), nie zostanie kiedyś potraktowane podobnie do prawdziwych oszustw w jak najbardziej realnym świecie?

America's Army - gry w służbie idei

Wiele gier krytykowanych było za szerzenie ideologii niechętnie widzianych przez wolne społeczeństwa. Gry z serii Doom w otwarty sposób prezentowały satanistyczne symbole - pentagram, odwrócony krzyż, kozła na ołtarzu. Co prawda główny bohater miał za zadanie walczyć z satanistycznym przeciwnikiem, ale naładowanie scenerii tymi symbolami było przyczyną wielu dyskusji i krytyki ze strony mediów oraz grup społecznych. W podobny sposób producenci gier Wolfenstein 3D i Mortyr (polskiej firmy Mirage) byli oskarżani o epatowanie symbolami nazistowskimi w celu uzyskania taniego rozgłosu.

Trzeba jednak pamiętać, że nauczono się również używać medium, jakie dają gry do promocji pewnych idei i zwracania uwagi społeczeństw na pewne zjawiska. Gra America's Army jest tzw. taktyczną strzelanką (tactical shooter), gdzie gracz kontroluje grupę żołnierzy ubranych w mundury amerykańskich jednostek. Ich przeciwnicy to nieoznaczone barwami konkretnego kraju grupy wyposażone w różnego typu broń dawnych i aktualnych wrogów Ameryki, np. w kałasznikowy (bardzo popularny wśród islamskich terrorystów, południowoamerykańskich guerillas i w etnicznych armiach Afryki). America's Army ma służyć do budowania pozytywnego wizerunku wojska w amerykańskim społeczeństwie, ale także funkcję stricte werbunkową - ma zachęcić do wstępowania do armii. Entuzjaści mówią o kreatywnym pomyśle i znakomitej zabawie; krytycy wskazują na fakt, że wojsko gra co najmniej nieczysto: ukrywa nacjonalizm (przeciwnicy są źli, brzydcy i okrutni), bagatelizuje negatywne skutki wojny i walki (strach, okrucieństwo, rany i śmierć) i ani słowem nie wspomina o morderczym szkoleniu, które czeka rekrutów, oraz całej machinie armii, z jej uprzedmiotowieniem człowieka oraz strachem i przemocą jako podstawowym mechanizmem wychowawczym.

Niejako na drugim biegunie znajduje się inna gra społeczna - Escape from Woomera. Tutaj bohater zostaje zamknięty w ośrodku przejściowym dla uchodźców - zbudowanym w grze nieomal identycznie z autentycznym ośrodkiem w Woomera w Australii. Zadaniem bohatera jest uwolnienie się z obozu. Ale Escape from Woomera stawia znacznie ważniejsze zadanie przed graczem: ma on uświadomić sobie, że realnie na terenie Australii istnieje (a dokładniej: istniał) obóz, do którego trafiają uchodźcy, którzy opuścili kraje w poszukiwaniu "wolnego świata". Ów "wolny świat" dla zamkniętego tam, często przez lata, człowieka to baraki, ogrodzenia, biurokratyczna bezduszność i nieustający strach przed odesłaniem do domu.

Nie wolno lekceważyć wpływu gier komputerowych jako nośnika pozytywnych idei - nawet w takim gatunku jak "strzelanki" FPP. Znakomity cykl gier wojennych (Medal of Honor, Call of Duty) odzwierciedla realia wojny w Europie, budując w dzisiejszych społeczeństwach świadomość wysiłku i poświęcenia, które poniosło pokolenie ich dziadków. Intro do Medal of Honor kończy się ważnym pytaniem: czy indywidualne bohaterstwo ma znaczenie? Zaś cała gra pokazuje bez popadania w patos i przesadę, że nasza spokojna i dostatnia teraźniejszość zbudowana jest na fundamencie heroizmu i braterstwa zwykłych ludzi, którzy w godzinie próby potrafili stawić czoła złu.

The Sims - wirtualne emocje, prawdziwe relacje

Kliknij, aby powiększyćI tak przeszliśmy płynnie do emocji, które gry wzbudzają u gracza. Przez lata zastanawiano się np. dlaczego rozrywka komputerowa to zabawa dla wąskiej w sumie grupy, czyli młodych chłopców i mężczyzn? Tę sytuację zmieniła seria gier nastawionych na relacje, z których najbardziej znana to The Sims. Sukces tego tytułu jest tajemnicą dla wszystkich i stał się już tematem naukowych dysertacji. Jest jedyna pod wieloma względami. W 2002 r. stała się najlepiej sprzedającą się grą komputerową w historii; ponad 50% grających jest kobietami (dla innych hitów wydawniczych rynku gier współczynnik ten to 10%), doczekała się siedmiu dodatków. Koncepcyjnie The Sims nie jest grą, a zabawką - niemającą żadnego celu. Nie ma rywalizacji ani przeciwników, a cała treść gry to budowanie zdrowych relacji w rodzinie i poza nią. Technologicznie The Sims jest także wyjątkowa - żadna inna gra nie daje tyle autonomii postaciom. Gracz nie "kontroluje" Simów w pełni (o ile nie zmieni odpowiedniej opcji) - może wydawać im polecenia, ale same postaci decydują o kolejności ich wykonania, a niektóre mogą wręcz zignorować.

Gra otworzyła nową kategorię gier i nową kategorię grających. The Sims zadebiutowały też jako medium reklamowe (tzw. product placement); pojawiły się w talk-show, a także wprowadziły realną postać (tzw. celebrity) do wirtualnego świata. Jak grad posypały się naśladownictwa, ale znacznie ważniejszą lekcję wyciągnęli producenci gier: ludzie szukają w komputerach nie tylko zabawy, ale i sposobu na budowanie społeczności. Pojawił się nowy gatunek, tzw. MMOSG (Massive Multiplayer Online Social Games), czyli gry zorientowane na budowanie relacji. Te zaś otworzyły drogę tzw. wirtualnym światom, w tym najbardziej znanemu: Secondlife.

Warto jeszcze dodać o szczególnej roli kobiet jako graczy, bo po rewolucji ostatnich 5 lat (przywróceniu równowagi płci w świecie gier) pojawiają się pierwsze poważne opracowania "na ile kobieta gracz różni się od mężczyzny". A więc - płeć piękna wybiera inne tytuły, niemal całkowicie ignorując gry wojenne i "strzelanki", namiętnie grając za to w gry RPG (szczególnie MMORPG), gry logiczne oraz tzw. escape from the room. Pojawiają się produkty adresowane do kobiet, np. The Legend of Lotus Spring - pełna intryg historia o miłości i władzy rzucona na tło dawnych Chin.

Trzeba jednak powiedzieć, że relacje w grach komputerowych mają i drugą, ciemną stronę. Gry to także świat ludzi zamkniętych w wirtualnych emocjach i tracących kontakt z rzeczywistością. Zanotowano już przynajmniej kilka zgonów wywołanych niedożywieniem lub przemęczeniem w wyniku wielogodzinnego, nieustannego grania. Zdecydowanie więcej w historii gier jest rozwodów, chorób psychicznych i utraconych szans życiowych (oblane egzaminy, zmarnowane pieniądze, otyłość) - bo gracz nie wiedział kiedy przestać.

Epilog: Moorhuhn - rzecz o tajemnicy

Mimo setek tysięcy serwisów internetowych omawiających gry - od konstrukcji, przez dobre rady i oszustwa, aż po portale społeczności graczy; mimo bogatej literatury; mimo doktoratów i konferencji; mimo miliardów wydawanych na elektroniczną rozrywkę - w świecie gier komputerowych nadal jest tajemnica. Dotykamy jej czasami, gdy nowa gra ukazuje nam nową cząstkę nas samych i naszych ludzkich skłonności lub kiedy za sprawą nowego medium rozszerzają się granice sztuki i poznania.

Czasopisma dla graczy oceniają dany tytuł wg kilku kryteriów, wśród których pojawia się m.in. grafika, muzyka, fabuła, wykonanie, ale także... playability, czyli grywalność. Nikt nie wie co to jest - poza subiektywnym odczuciem gracza, że miło się w to bawi. Grywalność to właśnie tajemnica komputerowej rozrywki: kto chce jej dotknąć, niech pobierze z Internetu np. grę Moorhuhn - szalenie prostą i kompletnie absurdalną "strzelankę", w której z fuzji zestrzeliwujemy latające koguty. Po trzeciej godzinie strzelania zastanawiamy się, co do diabła jest w niektórych grach, że wciągają tak bardzo?

No właśnie, co?

Oceń artykuł

średnio: 0 liczba ocen: 0
« wstecz 1  2 

Komentarze (0)

Najnowsze

Państwo do konsolidacji

Obywatele uważają administrację publiczną za jeden organizm. W rzeczywistości jest to kilka tysięcy oddzielnych struktur, obrosłych biurokratycznymi naroślami. Czy można zracjonalizować działanie państwa? Jak w tym może pomóc informatyka?

e-Sąd z odsieczą sprawiedliwości

Polski wymiar sprawiedliwości postrzegany jest jako skostniały i opieszały. Tymczasem kolejne e-usługi udostępniane przez Ministerstwo Sprawiedliwości ułatwiają życie przedsiębiorcom i usprawniają pracę sądów.

e-Zdrowie w Polsce i na świecie

Projekty informatyzacji służby zdrowia realizowane są na świecie z różnym powodzeniem. Skąd Polska mogłaby czerpać wzorce? A może jesteśmy skazani na własne rozwiązania?

Raport Państwo 2.0, czyli nowa wizja informatyzacji państwa

Michał Boni, minister administracji i cyfryzacji, zaprezentował raport "Polska 2.0. Nowy start dla e-administracji". Przedstawia on informacje na temat stanu realizacji projektów będących w gestii nowo utworzonego ministerstwa oraz prezentuje kierunki dalszych działań związanych z informatyzacją i cyfryzacją administracji publicznej w naszym kraju.

Cyberprzestępcy podążają za użytkownikami

Już dwie na trzy polskie firmy odnotowały ataki lub awarie, które spowodowały spadek produkcji. Co trzecia firma utraciła dane. Liczba takich przypadków będzie rosła, bo hakerzy biorą na cel najbardziej masowe technologie. Szybko reagują też na zmiany w firmowej architekturze.

Jak zaplanować karierę w branży IT

Doświadczenia łączone na różnych stanowiskach w firmach o odmiennych profilach są szczególnie cenione przez pracodawców. Dlatego warto głęboko przeanalizować możliwości rozwoju kariery, które obecnie stwarza rynek IT.

Jakie są różnice między chmurą a wirtualizacją

Wirtualizacja jest obecnie standardową technologią, stosowaną powszechnie w IT. Od środowiska chmury prywatnej dzieli ją jednak długa droga, gdyż wymaga ona uzupełnienia o istotne składniki.

Rekomendacje



Serwisy IDG - Warunki obsługi - Kontakt - Redakcja - Regulamin - O nas - Polityka prywatności - Serwis zgodny z ASME
Reklama - Licencjonowanie treści - Prenumerata: Computerworld, Networld, PC World
Computerworld Polska i Computerworld Polska online są znakami towarowymi IDG Poland SA.
© Copyright 2012 International Data Group Poland S.A. 04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12 tel.(+4822)321-78-00 fax(+4822)321-78-88