Gry, na które czekamy

Subskrybuj RSS A A A
2 grudnia 2002
Dorota Chmielewska-Łuczak

Gry komputerowe są przede wszystkim źródłem rozrywki. Kluczowym pojęciem, jakim posługują się gracze, jest tzw. grywalność. Według ich oceny, na przyjemność, jaką sprawia granie w daną grę, składają się jej oryginalność, stopień złożoności i trudności, które trzeba pokonać w trakcie gry, interfejs, fabuła, grafika, ścieżka dźwiękowa, ogólna atmosfera, wyraziści bohaterowie czy ciekawe dialogi (także dobrze zrealizowany dubbing).

Gry komputerowe są przede wszystkim źródłem rozrywki. Kluczowym pojęciem, jakim posługują się gracze, jest tzw. grywalność. Według ich oceny, na przyjemność, jaką sprawia granie w daną grę, składają się jej oryginalność, stopień złożoności i trudności, które trzeba pokonać w trakcie gry, interfejs, fabuła, grafika, ścieżka dźwiękowa, ogólna atmosfera, wyraziści bohaterowie czy ciekawe dialogi (także dobrze zrealizowany dubbing).

By gra odniosła sukces, musi zawierać wyzwanie dla gracza, z którym zechce się zmierzyć i będzie w zasięgu jego możliwości popartych pewnym wysiłkiem intelektualnym i ćwiczeniem zręczności. Najważniejszym powodem zmagania się z trudnościami jest ciekawość tego, co ma się wydarzyć, poznania dalszego ciągu historii.

Nieprzypadkowo bohater często ma wybawiać kogoś z opresji, poszukiwać skarbu czy nawet ratować całe światy przed grożącą im zagładą. Silna potrzeba doprowadzenia misji do końca upodabnia wysiłki gracza do przeżyć towarzyszących bohaterom baśni i mitów.

Takie baśniowe konwencje zazwyczaj wychodzą naprzeciw głębszym potrzebom psychicznym (o czym pisał zarówno Bruno Bettelheim, psychoanalityk dziecięcy, zajmujący się rolą baśni w rozwiązywaniu problemów emocjonalnych dzieci, jak i Joseph Campbell, religioznawca, którego schemat wędrówki bohatera mitycznego stanowił dla G. Lucasa pomoc w tworzeniu Gwiezdnych wojen). Na gry komputerowe można zatem spojrzeć jako na (bardziej lub mniej udane) poszukiwanie doświadczeń. Takie podejście do ludzkich dążeń często jest spotykane w psychoterapii (terapia Gestalt, strategiczna terapia rodzin, prace Hanny Olechnowicz - terapeuty dziecięcego).

Dla młodych ludzi polem działania stała się przestrzeń wirtualna. Tu się bawią, nawiązują znajomości, zaspokajają ciekawość świata, przygotowują się do dorosłego życia. To tutaj współczesny mężczyzna poluje i walczy, a więc również tu może się dokonywać jego inicjacja. Jest to tym bardziej prawdopodobne, gdyż obecnie brakuje mężczyznom cenzur, które jednoznacznie świadczyłyby o tym, że są dojrzali (o czym przypomina polski psychoterapeuta Wojciech Eichelberger).

W dawnych opowieściach o charakterze inicjacyjnym pojawiały się charakterystyczne motywy, wykorzystywane obecnie w grach komputerowych. Szczególnie wyróżnia się potrzeba wykazywania się (stosunkowo łatwo osiągalną) dzielnością. Gracze w grach fabularnych starają się rozwijać swoje postacie, pomnażając ich możliwości na ponadludzką skalę, w strategiach zaś są wodzami wielkich armii.

Niezależnie od zabiegów wychowawców, dzieci i młodzież pociągają straszne historie. Interpretuje się to jako dążenie do pokonania własnego strachu, uczenia się odwagi w obliczu lęku. W baśniach zawsze są 13. drzwi, których nie wolno otwierać. Mądrość baśni uczy jednak, że gdy zakaz jest łamany, konsekwencje trzeba ponieść. Droga inicjacji wiedzie przez wyłączenie ze społeczeństwa, życie poza nim, kwestionowanie jego norm - takie motywy czynią z gier zjawisko kontrowersyjne. Kolejnym powtarzającym się wątkiem jest poszukiwanie miejsca, gdzie ludzkie przeżycia istnieją intensywniej niż zwykle (co widać chociażby w opowieściach J. R. R. Tolkiena).

Graczom szybko nudzą się banalne historie, wciąż jeszcze fabuła stanowi najsłabszy punkt gier komputerowych w ich obecnej postaci.

Potrzeba czasu, by w wirtualny świat zaczęła przenikać literatura, myśli i idee z innych dziedzin kultury i nauki.

Dorota Chmielewska-Łuczak jest asystentem w Zakładzie Psychologii Rozwoju na Uniwersytecie Wroc-ławskim. Zajmuje się badaniem rozwoju małych dzieci, metodami wspierającymi rozwój dzieci i dorosłych, także metodami terapeutycznymi opierającymi się na pracy z baśniami i mitami. Podstawą powyższych rozważań były rozmowy pilotażowe i obserwacje przeprowadzane wśród graczy (w wieku 7-36 lat), preferujących gry strategiczne, przygodowe lub c-RPG.

Oceń artykuł

średnio: 0 liczba ocen: 0

Komentarze (0)

Najnowsze

MAC, czyli ministerstwo reformowania rządzenia

Premier wspiera lojalnie w kryzysie najbliższego współpracownika, Michała Boniego, przyjmując na siebie atak oburzonych internautów podczas debaty o ACTA.

Nowe, unijne zamówienia publiczne

Komisja Europejska proponuje ważne zmiany prawa wspólnotowego w obszarze zamówień publicznych. Warto im się przyjrzeć bo to jeden z elementów nowej perspektywy finansowej UE. Warto zatem przyjrzeć się owej propozycji bliżej.

Bezpieczeństwo rządowych stron - analiza

Zespół zadaniowy ds. ochrony portali rządowych opublikował wytyczne. Trudno stwierdzić, że to najlepsze rekomendacje, jakie można było przy okazji zaistniałych ataków wypracować.

DEBATA: Kiedy walka polityczna w sieci przemienia się w cyberterroryzm?

Skuteczny atak cybernetyczny przyniesie opłakane skutki dla państwa i gospodarki. Boleśnie się o tym przekonaliśmy, gdy nie można było dostać się na strony internetowe najważniejszych instytucji w Polsce.

Czy MSW chce unieważnienia przetargu na pl.ID?

Rośnie ryzyko całkowitego unieważnienia przetargu na nowe dowody osobiste. Krajowa Izba Odwoławcza odrzuciła odwołanie firmy Sygnity, która nie zgadzała się na wydłużenie o trzy miesiące terminu składania ofert na dostawę blankietów nowych dowodów osobistych. Wydłużenie całego postępowania o trzy miesiące może spowodować skargi uczestniczących w nim firm, a w konsekwencji unieważnienie przetargu.

Garść rad dla roztropnego szefa IT

Trudne czasy w gospodarce to okres, kiedy szczególnego znaczenia nabiera hasło: Jak cię widza, tak cię piszą. Osłabienie rynku przekłada się na oszczędności w przedsiębiorstwie, a oszczędności najłatwiej szukać w działach, które, w opinii zarządu, nie są bezpośrednio związane z prowadzoną działalnością - czyli również w dziale IT.

Sprzeczne wizje e-dowodu

Koncepcja elektronicznego dowodu osobistego powstała w Polsce wiele lat temu. Starsze są koncepcje elektronicznego systemu świadczeń ochrony zdrowia. Mimo to, nadal są w trakcie budowy.

Rekomendacje

Serwisy IDG - Warunki obsługi - Kontakt - Redakcja - Regulamin - O nas - Polityka prywatności - Serwis zgodny z ASME
Reklama - Licencjonowanie treści
Computerworld Polska i Computerworld Polska online są znakami towarowymi IDG Poland SA.
© Copyright 2012 International Data Group Poland S.A. 04-204 Warszawa ul. Jordanowska 12 tel.(+4822)321-78-00 fax(+4822)321-78-88